Empiezas envuelto de oscuridad, y con solo una pequeña áurea luminosa para guiarte.
Pasa de lo que te pongan en pantalla y cruza la estancia por la puerta abierta que tienes enfrente. A la izquierda encontraras 47 guiles y a la derecha 1 Poción.
Al coger estos ítems ves a la estancia anterior y enciende el candelabro, ponte nombre y pelea contra el impresentable de la careta de dragón. Combatir es por lo general bastante fácil, simplemente espera a que la barra del tiempo de tirada se llene y elige el movimiento de cada personaje, este lo hará al cabo de unos segundos. Si quieres profundizar en el tema, ve a la sección de Batalla...aunque a lo largo del juego te irán poniendo tutoriales. Roba una poción, un matamagos y una manilla y cuando tengas los 3 ítems ataca todo el rato.
Una vez vencido, resulta ser Bakú, el jefe de la banda (no son carnavales...pero bueno), que te llevará a una mini-reunión de Tantalus. Cinna hablará del plan a seguir en Alexandria, y tu limítate a contestar que hay que raptar a Garnet y acaba de ver la intro, de las mas bonitas de toda la saga FF.
El chico del gorro (Alexandria)
Te encontrarás llevando a un nuevo personaje, un niño no muy común que acaba de llegar a la ciudad. Al principio te resultara un poco agobiante, ya que cuesta ver los sitios en los que puedes entrar, y esta entrega de FF no incluye la modalidad para poner flechas en los sitios en los cuales puedes entrar...no obstante...paciencia ^^.
Cuidado con los chavales que van en estampida calle arriba, recupera tu entrada y cuando empieces a moverte metete en el portal de tu derecha, la casa de la señora de la maquina de coser.
Hablando con los personajes que te encuentres a lo largo del juego veras la gran paradoja que supone estar salvando el mundo al mismo tiempo que haces algo completamente cotidiano y común para seguir salvando el mundo...esa es la grandeza de FF. En fin, a los pies de la escalera de la estancia de la costurera, tienes una poción, y en la coqueta del piso de arriba tienes la carta Fang.
Dirígete calle abajo y entra en la plaza de entrada al pueblo. No tiene nada de especial, salvo sendos ítems escondidos. Ahora imagina que la plaza es un gran reloj, y que por donde as entrado son las 12. Pues bien, a las 9 (cerca de un chavalillo) tienes una carta zombi, a las 3 (te tapa la estatua) tienes la carta del hombre Reptil, y a la 1 (fachada de columnas) tienes una carta del Quelonoide.
Abandona la agradable placilla pues, y dirígete calle arriba, donde encontrarás en las plantas que se ven mas cerca 33 guiles y un poco mas adelante una carta Duende.
Ahora, ves al bareto que hay enfrente tuyo, donde a la derecha encontraras una Poción, y a la izquierda una carta Flan. Finalmente, al pie de las escaleras rotas encontraras 27 guiles. Ahora ya, sal del impresentable baretucho y dirígete al siguiente tramo de la Avenida de Alexandria. A tu derecha tienes la tienda de Doug, entra y compra objetos a tu libre elección, no antes sin recoger los guiles que hay a la derecha del establecimiento.
Pasa el umbral y llega a la plaza mayor de Alexandria, en el centro veras el puesto de los tickets para el teatro, pero de momento dirígete hacia arriba y en la parte superior izquierda encontrarás un Ala de Fénix, luego vuelve a la parte central - derecha de la plaza y entra en las tiendas adjuntas. En los bancos de espera del Orfebre tienes un Éter, y en el pasillo que conecta las dos tiendas (la parte de la armería) tienes una Panacea. Desgraciadamente, las tiendas están cerradas ya que se van todos a preparase para el teatro.
Sal de las tiendas y dirígete a la caseta de los tickets en el centro de la plaza, dale conversación al simpático recepcionista y agota todas las preguntas y temas para dejar al final el mostrarle tu entrada...sorpresa! La entrada es falsa. Como consuelo, el buen hombre te da tres cartas y te invita a que te largues de allí, no sin antes mencionarte a un tipo llamado Jack.
Entra en el callejón de la izquierda y verás que un ratoncillo te pide ser su esclavo, de momento rechaza su oferta y sigue calle abajo, cuando cambies de escena ves a la segunda puerta bajando por la calle a tu izquierda: el campanario. Solo entrar, a tu izquierda tienes una tienda de lona, y a la derecha una poción. Sube por las escaleras y tira de la campana, consigue así sendas cartas. En la casa antes del campanario, podrás conseguir un colirio en el horno de la esquina izquierda, y en caso de que no este la niña en las escaleras, podrás acceder al dormitorio y obtener una ínfima cantidad de guiles en la cama.
Ahora baja hacia las tablas flotantes y habla con el chaval que esta mas a la derecha, te dirá que ha perdido su gatito, ayúdale y encuentra al pobre animal en la plaza de la entrada, ( la de los tickets no...la otra).
Habla con el gato y te vendrá el niño dándote las gracias y yéndose. Para reclamar tu justo premio por esta peligrosa misión, vuelve al sitio donde lo visto por primera vez y te premiara con una carta Bom.
Ahora, ves al callejón del cartel colgante y busca a el niño-ratón para ser su esclavo. Si no aparece, tan solo sal a la plaza de los tickets y vuelve a entrar, y seguramente te lo encontraras ensimismado admirando al escalera. Bien, acepta ser su siervo y dile que no viene nadie por el callejón, el, sin contemplaciones, robará la escalera del pobre Dante el Cartelista y se irá corriendo. Síguele hasta el campanario.
En el momento de subir, una criaturilla caerá sobre la cabeza del pobre chico del gorro. Es un Moguri, importantes en FFIX. Habla con el, pregúntale acerca de la MoguRed y salva la partida.
Sube la escalera y sigue al ratoncillo por los tejados, preséntate y llega hasta el castillo siguiendo al ratón, donde al fin disfrutaras de la obra de teatro.
Disfruta de la presentación y mira como los hechos de la obra suceden automáticamente. Llega a la pelea y combate contra Bakú (El Rey Lear...xD) y sus dos compinches. Pasa de la llamada "Magia X", no hace nada, simplemente añade luz y color al espectáculo. Mata a sus dos lacayos de un toque cada uno y después dale caña a Bakú caerá rendido en no mas de dos rondas. Ahora, metete con Blank en un vicioso minijuego: Sigue sus instrucciones e intenta no equivocarte de tecla. Tendrás que combinar rapidez con precisión. Si consigues que el 100% de la gente este satisfecha con tu actuación, obtendrás la nada desdeñable cifra de 10.000 guiles.
El batallón que no batalla (Castillo de Alexandria)
Pertrechados ya Blank y Yitán, pasa de los pasillos y sube las escaleras, y...vaya! Una chica encapuchada, no es caperucita roja, no xD es....oh!
Después del singular encuentro y de la presentación de otros dos personajes secundarios (Ton y Son), el soldado Steiner pasara a tu control. Dirígete hacia la habitación donde se han cambiado los “soldados” y salva la partida hablando con Moshu. También conseguirás una Cola de Fénix en las camas que hay en la parte inferior izquierda de la sala. Sube las escaleras de nuevo y ves al palco, por donde han ido Ton y Son. Habla con la reina Brahne y te premiara con un objeto valioso en función del éxito obtenido en la “batallita” de Blank y Yitán.
Baja las escaleras y ves hacia el corredor donde al fondo hay un cuadro, habla con los soldados que corren. Baja las escaleras al piso inferior, dirígete a la izquierda, donde hay una biblioteca, date un paseito y habla con los estudiosos. Ahora, sal de la biblioteca y ves a la entrada opuesta, donde hay otra biblioteca. Habla con el letrado de la estantería, donde te comentará algo aparentemente sin importancia sobre la reina Brahne. Dirígete de nuevo a la sala central y camina al frente, donde saldrás a los jardines del castillo. De nuevo se te presentan múltiples caminos, primero ves hacia el centro, baja las escaleras y pon en vereda al soldado que esta contemplando el fluir del agua. Después, ves hacia la derecha y veras a un soldado no identificado (jeje)...y cruza la plazuela del jardín hasta el otro lado, donde veras al bueno de Weimar tirándole los trastos a una guardia. Avanza hacia la entrada que tienes en frente tuya, no sin antes ponerle las pilas al triste Weimar, que al parecer le han chafado el plan de las vacaciones en Treno. Ya dentro, avanza por el pasillo hasta la escalera de caracol, donde encontraras a otro soldadito, el cual te premiara con un Elixir si has seguido todos los pasos de arriba. Llega hasta el final de la escalera y disfruta de una chula presentación.
De nuevo controlas a Yitán (al parecer, Steiner ha tenido un ligero problemilla de aterrizaje). Sigue a Garnet y cuando llegues al salón del tapiz de Tantalus te explicará su situación, y te pedirá una singular misión. Sigue a Cinna y después del grandioso paripé de Blank en la escotilla, ya en la sala de máquinas, gira la manivela a la derecha y a la izquierda y recoge los sendos cofres que caigan.
Lucha contra Steiner, que no tiene una gran dificultad. La acción continuará (bonita obra de teatro...), hasta que llegues a los combates finales de este capitulo, el primero es contra Steiner y sus soldados Haagen y Weimar. Simplemente golpea a Steiner, y usa la efectiva magia Piro de Viví. Después, tendrás otra batalla, esta vez con Steiner y la criatura Bom. Usa el mismo sistema, dale magra a Steiner, ya que el Bom solo hará que inflarse como un globo y reventar.
Terminada la batalla, el malogrado Prima Vista aterrizará accidentalmente en un bosque circundante a Alexandria.
Unas plantitas demasiado juguetonas (Bosque maldito)
Después de la presentación y de los diálogos, accede al menú en controlar a Yitán, y equípale y activa habilidades. Acabas de entrar en el juego en si, (digamos que lo de antes ha sido una mera introducción) a medida de que avances te saldrán enemigos con ganas de pelea, batalla con todos los que puedas para ir cogiendo nivel, que lo vas a necesitar. Revisa la Secuencia en Tiempo Actual y adéntrate en el bosque, no sin antes salvar la partida con Mumi, que aguarda en el camino. Si tienes alguna duda con habilidades, equipo y demás, consulta las diferentes secciones de la web. (Aunque, si ves que necesitas ayuda un poco mas explícita y menos técnica, pregunta en los foros).
Equipa a Yitán con el Matamagos que deberías haber robado a Bakú, de todas formas, usa el útil comando “Auto”, por el momento te seleccionará el equipo mas fuerte de entre todo lo que tengas en tu inventario. No obstante, mas adelante observaras que tendrás que buscar tu mismo un objeto con el fin de extraer del una habilidad que se gana con la experiencia (a partir de ahora, llamémosla EXP).
Ya armado y equipado, metete en el tronco del árbol y endínsate en el bosque.
Es conveniente que liquides a unos cuantos duendes para subir nivel, y que al cabo de un tiempo salves con el moguri que te has dejado a la entrada del bosque. Esta es una de los métodos que mas tendrás que repetir durante todo FFIX, te veras entrando en lugares los cuales poseen criaturas de menor o mayor fuerza, por lo tanto, siempre es conveniente hacer unos cuantos combates de EXP antes de adentrarte en el lugar, ya que nunca sabes que enemigos ni que boss puede estar aguardando (lo chungo es que te maten, y a saber cuando fue la ultima vez que salvaste.... >___<)
Lo dicho, liquida a duendecillos tontos por doquier, y te recomiendo que no avances mas allá del arroyo hasta haber obtenido un nivel en torno al 5 o al 6 y salves. Lo encontrarás un poco monótono, pero veras que al final es altamente beneficioso, ya que no solo la EXP aumenta, sino que también aumentará tu dinero y tu inventario.
Después de haber derramado la sangre de los duendes y Fangs que hayas encontrado y tener un nivel adecuado, avanza hacia el siguiente tramo del bosque y combate contra la malvada planta junto a Steiner. Acaba rápido usando el trance de Yitán, y su ataque Energía Libre, dentro de la opción “Ultra”. Se cuidadoso a la hora de atacar, ya que Garnet se encuentra en el interior de la planta, así que ni la roces, ya que la misma planta agotará si vitalidad poco a poco. Ahora la planta se ha llevado a Garnet, y vuelve capturando a Viví. En esta ocasión ya no cuentas con el trance, pero si con el mago negro en el interior de la planta, achicharrándola con su magia piro, causándole un gran daño.
Después de discutir con Bakú, coge los guantes de bronce que hay en el cofre junto al.
Se te presentaran unos cuantos STA, míralos todos, es la gracia del juego.
Baja por las escaleras y abre el cofre de la izquierda, después hablas con Blank y Viví. En la litera de la habitación del mago negro, hay 117 guiles. Cuando salgas, Yitán se pondrá a filosofar, naturalmente, elige la opción “Ir a rescatarla a toda costa”.
Entra en la brecha de la izquierda y solo entrar coge un éter, después habla con Marcus que no te deja entrar a por Steiner, de modo que baja las escalerillas y llega a la habitación del tapiz, ahora destrozada por el choque del Prima vista. Al fondo en el suelo encontraras un casco de goma. A continuación, ves a la habitación contigua a charlar un rato con Bakú. Coge la poción y sigue a Bakú, que entablara una batalla contigo, puedes robarle objetos valiosos como ultrapoción y Sable de Hierro, una vez obtenidos estos dos, cúrate con pociones si lo crees conveniente y atácale físicamente hasta debilitarle.
Habla con Steiner, y luego con Viví y después obtén una poción hablando con Blank. Regresa al cubil de Steiner y coge un éter, que te será muy valioso, teniendo en cuenta que a partir de ahora la magia será tu mejor arma contra esos desechos del Reino Vegetal.
Sal del Prima vista con la vitalidad a tope y salva la partida.
Antes de nada equipa a Viví y a Steiner con lo mas fuerte que tengas, recuerda que a pesar de que Yitán esta en buen nivel, ellos empiezan desde 1. Repite el mismo procedimiento y entrena a tus personajes, esta vez será mas lento, ya que la EXP se dividirá entre los tres personajes y tocaran a menos. Avanza si quieres, donde veras una STA, donde la banda musical de Tantalus interpreta el himno de Shinra Corporation (FF7) , que para aquellos que hayáis jugado a la séptima entrega de la saga, os resultara mas que emotivo. En fin, entrena a los personajes antes de ir definitivamente a por Garnet. Te recomiendo que abandones la charca y te muevas por el siguiente tramo del bosque, por donde raptaron a Garnet, ahí los enemigos te aparecerán la mayoría de veces de 2 en 2, por lo tanto, ganas EXP mas rápido.
En alcanzar un nivel de 6 o 7 con Steiner y Viví (a Yitán ya lo tendrás mas o menos fuerte), avanza y en el siguiente tramo toma el camino de la derecha, donde veras a Monty bebiendo del manantial, recupérate bebiendo sus aguas y salva la partida. Ah! Dale la carta que tienes para el y lee también la carta del Moguri viajero Slitzkin.
Ahora avanza y llega hasta el jefe del bosque, una planta como las que tu madre tiene en casa pero igual de grande que un container industrial. Róbale con Yitán un casco de hierro y un par de colirios, y mientras dale duro con Piro de Viví y con el Sable Mágico de Steiner, el arma mas fuerte con la que cuentas ahora. Ahora te verás perseguido por las plantitas que han brotado del suelo (esta vez tienen patas, así que CORRE). Llegará un punto en que te acorralarán en una charca, simplemente haz magia Piro a todas a la vez y las eliminaras de un solo golpe. Disfruta de la animación y no llores mucho por lo de Blank.
Dificultad de visión (Continente de la Niebla)
De acuerdo, tras la reunión en torno a la hoguera, y la master class del gran Mogutaro, entrarás en otro modo de FFIX, el modo Mapamundi, aquí te moverás a través del mundo viajando a los diferentes lugares, por eso ves a Yitán tan chiquitín. La puerta de la caverna la tienes justo enfrente, no obstante, antes de entrar estaría bien que hicieses un poco el cafre por ahí y matases a unas cuantas serpientes y ositos de peluche para subir EXP (recuerda que tienes una novata en el grupo con nivel 1). Mientras que entrenas, dirígete a la derecha, donde verás un arco. Es una puerta, entra y abre los dos cofres que tienes a la derecha y habla por detrás de la puerta si estas escaso de medicinas. En tener a Garnet en un nivel mas o menos, entra en la Caverna de Hielo.
Bajo cero grados (Caverna del Hielo)
Pues bien, recoge los cofres que te encuentres por el camino, y pelea todo lo que puedas (te esperan enemigos bastante durillos). Se que este principio resultará un poco rollo, pero es el precio que hay que pagar si mas adelante no quieres ver la pantalla de “Juego Terminado” mas veces de las que te piensas. Antes de nada, si te ves falto de VIT en algún personaje, usa la cura de Garnet dentro o fuera del combate, ahorra Pociones, ya sabrás porque ;). Paséate por las diferentes estancias de la caverna, al mismo tiempo que consigues todos los ítems, que con ayuda de Viví, podrás alcanzar derritiendo paredes heladas, o en un caso especial, derribando un tronco helado, el tronco caerá y te permitirá llegar hasta un cofre que contiene la espada Matamagos, aunque a estas alturas ya la debes de tener equipada. Sigue avanzando, cogiendo ítems y combatiendo todo lo que puedas, hasta que llegues a una clara bifurcación de izquierda y derecha. Olvídate del camino de la derecha por ahora, ahora entra a la izquierda y salva al moguri que esta mas tieso que un polo y asiste a otra Master Class de Maese Mogutaro. Resueltas ya tus dudas (si tenias alguna xD), recoge la carta del moguri, mete a tus personajes en una tienda de lona para recargar fuerzas (si lo crees conveniente) y salva la partida. Y nada, ahora depende de ti, si tienes a los personajes mas o menos en buen nivel (ninguno menor que 6) y te gusta ir al limite, pues coge el camino de la derecha. Si en cambio, crees que te falta nivel y experiencia, sigue mancillando el hielo de las estancias anteriores con un poquito de sangre de Bomuts, saltimbanquis, flanes y demás criaturas.
Cuando creas estar preparado salva de nuevo la partida y dirígete a la derecha, mira como suceden los hechos y enfréntate a un nuevo enemigo.
No te acobardes, la “mascota” no es gran cosa. La estrategia mas inteligente a seguir es no atacar y alternar curándote y robando al Hechicero y a la criatura que recuerda a un GF (aah...FFVIII). De ellos podrás extraer tu nueva arma (Dagas de Mitrillo), Éter, un traje de seda y una Panacea. Tu modo de atacar será el Trance, que se recargará con rapidez. No es un combate difícil.
Cuando hayas acabado con el Vals Negro y con Zillion, volverás a por el grupo, y regresaras al lugar donde has combatido. Sube la rampa y ves ganando altura a medida que avanzas, en un periquete te veras fuera de la Caverna. (Ya cansaba tanto hielo)
Después de un riff raff entre Steiner y Yitán, pon el nombre de “incógnito” a Garnet y sigue la aventura. Respecto a los nombres, soy radicalmente contrario a los nombres inventados por el jugador, excepto en el de Yitán, donde creo que se le puede dar una cierta libertad, no obstante, creo que FFIX no seria lo mismo, si Viví no se llamase Viví, o si Steiner no se llamase Steiner. Y sobre todo, nada de ponerle nombres “chorra”, pues hace un juego sucio, una burla tanto al juego como al personaje, que cada vez te arrepientes mas de haberla hecho, a medida que la trama de la historia gana trascendencia con cada cd que cambias...
Después de esta digresión filosófica xD sobre los nombres del juego, sigamos con el juego, que ahora esta en la Meseta de Norchi, si quieres dirígete a la Puerta Sur, que esta a la derecha según sales de la cueva, atravesando unas matas y bajando un pequeño desnivel. Allí podrás descansar y comprar ítems a la simpática dependienta, que te atenderá a los pocos momentos de haber charlado con el guardia. También ten presente el Salvoconducto que te ha mencionado.
Dirígete ahora a la aldea que tienes enfrente de la salida de la caverna.
Una aldea demasiado tranquila (Aldea Dali)
Disfruta de unos momentos de Relax del juego, acaba la conversación, y en despertarte abre los cofres que hay en ambas esquinas de la habitación. De paso, entretente con la maquina de la suerte o leyendo los fascinantes libros de la Posada...xD
Sin olvidarte de ver las STA, sal a recepción y entrégale la carta al moguri, y de paso, salva la partida. Al salir del “Waldorf Astoria” podrás ver otra STA y de paso metete en la casa de enfrente: una tienda. Cómprale a Eva diferentes ítems, sobre todo de armadura, que será lo que te faltara, en personajes como Daga o Viví.
En las ruedas dentadas que hay un poco mas arriba de la tienda, en la izquierda, hay 120 guiles, y luego ves a la casa del molino, y coge el Stellazio Aries, al fondo de la estancia. Ya te enteraras para que son. Luego habla con Viví, y vuelve a ver mas STA. Baja a la tienda de Eva y habla un rato con Daga. Iréis a la posada y volveréis a salir, es buen momento para equiparla con tu nueva compra. Después de ver la STA de Steiner (que gran hombre), dirígete a donde estaba Viví y el canto del Chocobo, después ves al molino, donde esta la compuerta para bajar a un sospechoso subterráneo.
Baja las escaleras y justo enfrente del mini-montacargas tienes un cofre con guiles dentro. Sigue por el pasillo y veras donde esta Viví. Después de la advertencia de Daga, vuelve a entrar en la estancia del Chocobo, y abre un cofre dentro del cobertizo.
Sigue adelante y salva la partida con Kumopu, y recoge la carta que tiene para Mock. También coge los cofres que hay en la sala, uno que caerá al pegarle una patada a la polea, y otro encima de unas cajas apiladas al fondo. En el siguiente tramo, camina entre las cajas apiladas para conseguir un casco de hierro en uno de los cofres, y abajo tienes una manilla de cuero. Sigue adelante y libera a Viví, acto seguido, examina la máquina, y luego abre la puerta, donde te enfrentarás con un par de Fantasmikos. Ya en la sala de la niebla, coge los sendos cofres que hay en torno a la maquina aspiradora. Mata a unos cuantos fantasmillas risitas de esos para conseguir EXP, que veras que es mas provechosa que otras veces, ya que aparte de ser 3 normalmente los enemigos, ahora tienes un personaje menos para repartir la EXP (lógico...no?). Acuérdate de equipar a Viví con los nuevos ítems que le compraste a Eva.
Cuando creas que has entrenado lo suficiente, cruza la pasarela que hay en la estancia anterior a la de la niebla, y camina hasta el final del túnel.
Ahora tomarás el control de Steiner, habla con Maurice, y síguele hasta su casa, luego, coge la ultrapoción que tienes enfrente de la puerta, y los guiles que hay en el mirador de la derecha, luego, sal de ahí y ves a campo abierto, donde esta el carguero. Descubre al resto del grupo, y mentalízate para una buena batalla.
Vals Negro 2
Vit: 1030
Pm: 3017
Ph: 5
Objetos para robar: Sombrero y Peto de Cuero
Guiles: 441
Objetos después del combate: Éter (2)
Se presenta como el Vals Negro 2, el hermano mayor del desgraciado que diste muerte en la Caverna. No tocará a Daga, así pues, cura con ella todo el rato, no uses a Viví, pues si le lanzas magia te las devolverá el doble de fuerte y te machacará. Tu arma ahora es el Sable Mágico de Steiner, y con Yitán roba un peto de cuero y un sombrero. Después, ataca con el también, este enemigo tiene poco mas de 1000 puntos de vitalidad. Descansa en la posada, y equipa al equipo con todo lo que puedas, también echa un vistazo a las habilidades, puede ser que ya tengas algunas que puedas activar.
Ya en el carguero, observa la acción en cubierta y enfréntate al ultimo de los Valses.
Vals Negro 3
Vit: 1128
Pm: 2080
Ph: 0
Objetos para robar: Sombrero, coraza de Lino y Duelistas
Guiles: 0
Objetos después del combate: -
Repite la misma técnica que con el Vals Negro 2, no tendrás muchos problemas si Steiner y Viví están bien entrenados.
Una vez derrotado, mira como se desencadenan los hechos y disfruta de las animaciones. Después de todo esto, divisarás una gran ciudad en el horizonte: Lindblum.
Aventuras en la urbe (Lindblum)
Después de muchos diálogos, escenas y demás, aparecerás en el hostal. Salva la partida en el moguri de la habitación de al lado y mira la MoguRed. Sal del hostal, y mira la STA. Cruza la calle, y ves a la puerta de enfrente, la estación, y observa lo bien que se lo pasa Viví en una tienda de comestibles. Recibirás unas nueces de Kupó.
Ahora date un garbeo por esta calle, habla con la gente, entra a las casas y coge todos los ítems que puedas. Sube calle arriba y en el siguiente tramo, podrás ir a casa del fanático de las cartas, que tienes en la puerta enfrente del puesto del pescado de Iván. Allí encontraras dos cofres, uno con una ultrapoción y otro con una hierba de eco. No te recomiendo que juegues contra el al Tetra Master...
En esta calle (la de los encurtidos) tienes dos desvíos, izquierda y derecha.
Ves primero a las izquierda, donde te encontrarás en un callejón sin salida, donde hay una iglesia con unas bonitas cristaleras. Habla con la gente para informarte mas sobre la Gran Cacería, y encima del organillo, en el andamio de madera, tienes un Peto de Cuero. No te olvides de coger una tienda de lona que hay en los arbolillos de la derecha al salir de la Iglesia. Vuelve a la calle de los encurtidos y dirígete a la derecha. Esta calle lleva a una agradable replaceta. Aquí encontrarás la tienda de objetos, la armería, y el orfebre. Ves al orfebre, y consigue por un módico precio y dos Matamagos tu nueva espada de dos hojas, la Organix. También dale para forjar otros objetos si lo crees conveniente. Es hora de que pruebes tu nuevo equipo, ármate con tu nueva espada y demás accesorios y sal de la ciudad, volviendo sobre tus pasos hasta la calle del hostal, y siguiendo para abajo. En fin, metete en algún bosque de los alrededores y dale caña a las arácnidas y demás bichos que te encuentres con tu nueva espada. Veras que el nivel sube bastante rápido, y si ves que te lo pasas bien podrías subir hasta el nivel 15 para no tener muchas dificultades en los retos que se aproximan.
Bien, cuando creas tener a Yitán bien entrenado, vuelve a Lindblum y súbete en el taxi, y dirígete al barrio industrial. Ya en tu parada, sube las escaleras y solo subir, en el hueco de la izquierda tienes una manilla de cuero. Ahora, sube las escaleras al final de la plaza. Al lado de la taberna tienes una peto de bronce, y en la casa del final del todo, en el piso de arriba, un cofre mágico y un sombrero. Vuelve a la estación y coge un taxi para el barrio teatral. Justo enfrente, recoge de los arbustos 127 guiles, y entras en la casa de al lado, donde cogerás una gema en bruto que esta en el cofre.
Ahora, baja por las escaleras y entra en la primera puerta, la guarida de Tantalus.
Desvalija todos los cofres de guiles y en las literas encontraras en objeto Mini Burmecia. Sal de la guarida y continua el camino por las escaleras, que llevan al teatro, donde esta Brad, la superestrella. Espera a que salga y que sus fans le chillen, después, cuando salga disfrazado de Moguri, síguele hasta la casa del pintor, enfrente de la boca de la estación, y de paso le pides un autógrafo y le quitas el disfraz de moguri, que esta en el cajón abierto. Es momento de ir al castillo.
Ya en el castillo, pasa el muelle donde esta el carguero, y llega a la sala de la fuente, verás que por el corredor principal que lleva al ascensor no te dejan pasar, así que sube las escaleras de la derecha, y luego, en la siguiente sala coge la única puerta por la que puedes pasar, y llegarás a la alcoba de Garnet. Para tristeza de Yitán, Garnet, no esta en la alcoba, solo esta Steiner. Deja que se vaya y salva la partida con Mock y de paso controlas la MoguRed. Sal a la sala de la fuente, y escucha la canción, habla con el guardia de la puerta del ascensor. Necesitas un traje de soldado, bien. Ahora vuelve a la estancia entre la alcoba y la que estas ahora, y baja las escaleras de la misma sala, y verás un soldado que esta sopa, y tras una corta discusión un tanto agresiva con el, dirígete hacia el ascensor, ya disfrazado de soldado. Ya arriba, tuerce a la izquierda, pasa la sala de maquinas y sube a la terraza.
··· La gran cacería
Bienvenido a la gran cacería, una competición ya arcaica en la historia de Lindblum.
Viaja hasta el teatro teatral, y ves matando Mus y Gorriones. Si has entrenado bien y has hecho buenos tratos con el Orfebre, estos enemigos no te aguantaran mas de un golpe. Por lo tanto, es la velocidad en encontrar a los enemigos lo que va a hacer que ganes o pierdas. Calcula que tienes 12 minutos, 4 para cada barrio (matemáticas puras...xD). Reserva un tiempo especial para el barrio comercial, ya que en los últimos cuatro minutos en la plaza del orfebre y la armería estará el Sagnar, el bicho estrella de esta Cacería. Puede ser que llegues un poco corto de tiempo, así que se hábil al administrar el trance en los combates anteriores. Un buen filón de puntos es un par de Fangs y gorriones en la calle de la iglesia, que estarán seguidos y ganarás puntos rápido. No te asustes por los demás competidores, a pesar de que veas que crecen rápido, la clave esta en el Sagnar. Cuando llegues, se te unirá a ti Freija, y ahora es cuando tienes que decidir quien quieres que gane. Si quieres que gane Yitán, mata a Freija auto-lesionándola ella misma, si quieres que gane Freija, haz lo mismo pero con Yitán. Pero si por otra parte quieres que gane Viví, haz que fracasen Yitán y Freija en la lucha contra el Sagnar. Tu decides que objeto quieres ganar junto al título de cazador.
Barro y ranas (Pantano de los Qu)
Pues nada, después de la siesta gracias a las hierbas Morfeo (eso tengo que probarlo yo), coge el ascensor y baja al nivel inferior y coge el carro mecánico hacia la puerta del dragón marino, coge la carta Bomut que esta en un cofre, y luego dirígete a la puerta del Dragón de la tierra. Ya en el mapamundi, dirígete hacia el Pantano de los Qu, donde podrás recoger a Quina, dándole una rana que se aleje de la charca. Después de la conversación con Quera, sal del pantano y dirígete hacia la gruta del Gruta de Gizamaluke, no sin antes entrenar y machacarte un rato con tu nuevo equipo, ya que Viví por ejemplo, no estará en muy buen nivel. Respecto al minijuego de las ranas, existen diferentes pantanos de los Qu para que Quina pueda ir cazando ranas, a medida que avanzas, puedes ir yendo a las charcas a cazar ranas (mas info. en la web)...o sencillamente, pasar por alto este absurdo pero provechoso minijuego.
Para entrar mas o menos bien a la Gruta, entrénalos a todos hasta que alcancen todos el nivel 15. También puedes empezar la aventura con los chocobos, aunque es totalmente opcional. De todas formas, si quieres ya empezar a escarbar, visita la sección correspondiente en la web.
Si es tu decisión comenzar la aventura, ten en cuenta que te restará bastante tiempo entre "acto" y "acto" por así decirlo, ya que a medida de que avance el juego, nuevas zonas estarán disponibles, al mismo tiempo que nuevas chocografías.
Cuando entres en una zona nueva de mapamundi, por ejemplo, cuando pases de un continente a otro, o, consigas un vehículo que te permita vagar libremente por nuevas zonas, consulta nuestro mapa de chocografías a ver a cuales puedes acceder con el tipo de chocobo que tengas en ese momento.
Cuando hayas entrenado un poquitin mas (soy pesado...lo se), dirígete hacia la gruta, si ves que te has perdido un poco entrenando, puedes usar el mapa pulsando SELECT.
Campanazos en las profundidades (Gruta de Gizamaluke)
Entra y habla con el soldado herido que esta a la derecha (los dos muertos no, el del siguiente tramo), y consigue su campana, que, tendrás que hacer sonar enfrente de la puerta grande. Echa trizas tu campana, entra en la siguiente estancia, y manda al otro barrio a los dos magos negros que Ton y Son han enviado a por ti. Acaba con otros dos que están corriendo por el patio (conseguirás otra campana), y vuelve al cadáver que te dio la primera campana, examina su cadáver, y conseguirás otra campana mas.
Ahora, abre de las tres puertas que tienes en la otra estancia la de la izquierda, y tendrás un peto de bronce. Y ahora con la segunda campana abre la puerta que te permite acceder al puentecito donde esta el soldado moribundo, del sácale otra campana mas, y abre la puerta central. Verás la escena, un moguri chica esta junto a la campana, dale las nueces de Kupó y su novio saldrá de la campana gigante. Ahora, coge la ultima campana que esta en el cofre dentro de la campana gigante (cuanta campana dios!!) , y con ella abre la puerta de la derecha, que es donde están escondidos los moguris, haz de cartero un rato, y te darán la campana sagrada, con la que abrirás la puerta de la izquierda, el ultimo tramo de la gruta. Ahora, enfréntate a Gizamaluke enloquecido.
Gizamaluke
Vit: 3175
Pm: 502
Ph: 5
Objetos para robar: Elixir, Tres Picos y Bastón de Hielo
Guiles: 800
Objetos después del combate: Tienda de Lona
Hasta el momento este, junto al Sagnar, es el enemigo mas fuerte y con mas VIT al que te has enfrentado, por lo tanto, deja a Quina libre para que vaya suministrando pociones al equipo, y también remedios (a Viví lo dejará mudo mas de una vez). Dale duro con el Salto de Freija, y alterna con Yitán el ataque y el robo (para robar tienes un elixir, tres picos y un bastón de hielo).
Contrabando de princesas (Puerta del Sur)
Controlando a Steiner, habla con los guardias y cruza el umbral. Ahora, tienes que despejar el hueco que Steiner ha visto para que Garnet se cambie. Tienes dos personas, Mary y el jefe de máquinas. Primero ves a Mary, anímala sobre la terrible e irremediable catástrofe que ha sufrido (xD) y se irá ipso-facto. Ahora, habla con el Jefe de Maquinas, te contará su vida un poco, y después ves a hablar con su subordinado, que resultará ser un chorizo que no arregla la puerta. Contente en partirlo en dos, y te chivas al su Jefe de lo rufián que es, y con eso tienes el rellano despejado. Deja que se cambie Garnet, equipa a los dos con lo mejor que tengas, y coge los ítems de la izquierda de la pantalla. Ahora, mira el cartel, donde Steiner explicará de maravilla el viaje. Habla con el moguri, y acepta otra carta, salva la partida y sube en el carromato.
Ahora, vuelves a tener el control del grupo de Gizamaluke. Después de que el enésimo soldado burmeciano muera en tus brazos (no se, parece que cuando vas a hablarles se mueren...), sal de la cueva y dirígete a Burmecia.
De nuevo se te presentan múltiples opciones. Una de ellas, claro esta, es seguir subiendo nivel con los bichos de la zona (en Burmecia vas a tener que pelear a fondo), otra es visitar la puerta del Norte, donde podrás coger una Ultrapoción y una Tienda de Lona. Y finalmente, si empezaste la aventura de los chocobos, en esta zona encontraras la chocografia 4 (para saber su localización exacta, consulta el mapa proporcionado por FFEXPLORER en la sección correspondiente).
Cuando hayas combatido un poco bastante, dirígete a Burmecia.
Lluvia y muerte (Burmecia)
Al fin, el reino de la lluvia eterna...Pues nada, a lo que vamos, detrás de la carreta volcada tienes un Stellazio, Cáncer. Avanza un poco mas y en el siguiente tramo dos magos negros te saltaran desde los balcones que hay enfrente tuyo. Dales una muerte rápida, a estas alturas no deben suponerte un obstáculo difícil. Sube las escaleras de la derecha, abre el cofre de la planta baja, y sube al piso superior. El cofre que tienes al fondo es un cofre trampa, si lo abres se convertirá en un monstruillo que comenzará a dar la tabarra llamando a amigos suyos para matarte, no obstante, véncelo y obtendrás un Éter. Sigue hacia la izquierda, y pasa de largo la hermosa puerta azul, esta cerrada a cal y canto. Y ahora, alto!!! Pasa andando por la barandilla si quieres alcanzar las botas de titán que contiene el cofre del otro lado. Si pasas corriendo, el suelo cederá y perderás el ítem (tonto). Ahora, vuelve a donde te enfrentaste con los magos que saltaron de los balcones, entra por una puerta en la izquierda del edificio. Ves abriendo los cofres de la planta baja, pero cuidado con el de mas arriba, que tiene truco. Sigue por el pasillo, y sal al balcón, pásate al otro balcón y habla con el soldado burmeciano (que para variar, le hablas y la palma). En fin, mira debajo de la cama desde el otro lado, y coge la Campana Égida. Ahora, vuelve a la puerta azul que has ignorado antes y ábrela con tu campana nueva. Sube las escaleras, después de haber charlado con unos tránsfugas, entra por la puerta justo enfrente tuya, salva al burmeciano de ser aplastado por la estatua y luego sal otra vez a la plazuela, coge las escaleras de la derecha, y ves hasta la ultima puerta de la izquierda. Coge los dos ítems solo al entrar, y sigue por la puerta que hay dentro del templo. Llegarás a otra plazuela, dirígete a la puerta mas cercana, la de la izquierda, para conseguir una lanza nueva para Freija.
Ahora, entra en la puerta de la derecha, que es todo un oasis: en el altar coge el bastón de Rayo para Viví, y luego cómprale a Slitzkin su oferta. Finalmente, no escatimes guiles en la MoguTienda (ya que tus ingresos han aumentado con tanta pelea), por lo tanto, aprovisiónate de armas, accesorios, pociones...etc, revisa la MoguRed, monta una Tienda de Lona y...salva la partida.
Dirígete hacia el castillo, para concluir el primer cd del juego.
Beatrix
Vit: 3630
Pm: 3467
Ph: 0
Objetos para robar: Cola de Fénix, Sable de Mitrillo y Peto de Cadena
Guiles: 0
Objetos después del combate: -
Que lástima que Beatrix sea tan guapa como fuerte...en fin, dale duro con tu nuevo Electro+ con Viví, usa el Salto de Freija, cura con Quina y roba o ataca con Yitán.
Si tienes a los personajes en buen nivel, no te será fácil vencer, salvo que en alguna ocasión te dejará KO con Shock. Pasará un tiempo, y Beatrix se cansará de pelear y hará devastación y te dejará por los suelos.
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