jueves, 28 de diciembre de 2023

FINAL FANTASY XIII-2 CAP II

Guía de FINAL FANTASY XIII-2: Episodio 2


Parece que alguien se toma la molestia de darte una cálida bienvenida.

 

Enemigo jefe




Avanza con los soldados mientras debaten tranquilamente sobre ti. Interactúa con el capitán para continuar.

Dentro de la celda, habla con Noel y con el guardia para sendos «¡Decide!». Cuando la chica haga acto de aparición, vuelve a hablar con el guardia para ser liberado.

Sigue a Alyssa hasta que se detenga y puedas hablar con ella. Te dará el Transmisor de la Academia y un Mapa de las Ruinas de Bresha.

Nuevas indicaciones en pantalla te informan del sistema de cambio de líder, disponible tanto fuera como dentro de la batalla. Puedes seleccionar libremente al personaje (Serah o Noel) que quieres controlar por el mapeado. ¿Quién te gusta más cómo corre? Pero lo interesante de la opción radica en emplearla en los combates, para manejar manualmente determinados roles que no siempre funcionan como nos gustaría; especialmente obstructor, inspirador y sanador.

También aparece una introducción a los tipos de portales, pues, a partir de ahora, comenzarás a verlos por las localizaciones. Los quemados te permiten regresar rápidamente al Umbral de las Eras (algo que también puedes hacer desde el menú de pausa); los relucientes y de cristal precisan distintos tipos de artefacto. La principal diferencia es que los relucientes te conducen a destinos para avanzar en el argumento, mientras que los de cristal llevan a épocas opcionales, debido a que se abren con artefactos que también se consiguen opcionalmente: artefactos maestros.

Ahora comienza tu expedición por las ruinas en busca del gigante Atlas. En la Base de datos hay nueva información sobre los últimos términos aparecidos en los diálogos, como Gran Lanzadera. Gasta los PC acumulados y revisa el equipo de los personajes. Si conseguiste cinco estrellas con Paradoja Alfa, dispondrás de una Divisa de mago que le viene de perlas a Serah. Sin embargo, a no ser que hayas adquirido un aumento de carga para accesorios en el Cristarium, no podrás equiparla junto al Aro de hierro, por lo que tendrás que elegir entre uno u otro; la Divisa de mago, sin ninguna duda.

Si permaneces quieto donde te ha dejado la conversación con Alyssa, podrás escuchar el leve sonidito que indica que hay una cápsula de tesoro cerca. Se trata del pequeño rincón tras las cajas, que hará que el pompón de Mogu brille sin cesar. La cápsula aparece semi invisible; no podrás abrirla ahora, pero recuerda la posición para regresar después.

Dale la espalda a las largas escaleras de la derecha para localizar otra cápsula, que sí podrás abrir. Contiene un Cinto negro, que aumenta un 15% la resistencia física. Su peso de 40 no lo hace muy atractivo, pero ya verás.

Gira la cámara para ver a una mujer vestida de chocobo junto a un cofre con muñecos y una pata de chocobo.

Chocolina
Chocolina se convertirá a partir de ahora en tu principal fuente de recursos; siempre que quieras pagar por ellos, claro. Es una vendedora con ropa algo subidita de tono (pero no tardarán en imitarla en los salones manga, si no lo han hecho ya) que deambula por la realidad espacio-temporal cargando con todo tipo de artículos.

Echa un vistazo por las diferentes categorías, a ver si te gusta algo. Los objetos consumibles curan todo tipo de afecciones; entre ellos encontrarás la nombrada Hemopoción para el Desangramiento. Lógicamente, conviene tener unos pocos de cada tipo en el inventario, pero no te preocupes en este momento y no adquieras ninguno, aunque casi todos valgan 100 guiles. En su lugar, fíjate en el precio de las Colas de fénix para hacerte una idea de lo valiosas que son. Si un aliado cae y el combate está por finalizar, te conviene acabarlo y que se recupere automáticamente antes que emplear una Cola de fénix.

Más interesante es la sección de armas. Compra la Meteoflama para Serah y el Alma aullante para Noel, y equípalas para mejorar las estadísticas. El Alma aullante puede combinarse con el Cinto negro recién obtenido para generar la habilidad sintética (grupo de habilidades que surgen por la combinación de ciertas armas con determinados accesorios; en Final Fantasy XIII recibían el nombre de habilidades extra) Daño Aspir, que provoca una leve recarga de la barra BTC cada vez que se sufren daños. Esto, unido al 15% de resistencia física que de por sí proporciona el accesorio, hace bastante atractiva la composición. Aunque si tienes un Brazal de poder, tal vez consideres más útil un mayor ataque físico. ¡Tú decides!

Las dos armas adquiridas no requieren materiales, como puedes ver en la esquina inferior izquierda, pero muchas otras serán más complicadas de obtener y no bastará con pagar guiles por ellas.

En Accesorios no hay mucho que destacar; lo tres últimos superan el 50 de carga inicial de Noel y Serah. Por último, el apartado Oportunidades incluye objetos específicos de la época; en muchos casos, exclusivos. Por ejemplo, aquí puedes comprar Verdura gysahl, pero en otras localizaciones no estará disponible. Esto hace que siempre resulte interesante echar un vistazo.

En fin, finalizadas las compras, continúa investigando la Excavación. Muchos soldados están dispuestos a entablar conversación, y quedan cápsulas de tesoro por abrir. Avanza hacia la derecha de Chocolina para ver otra, con 350 guiles. Sube por las escaleras y dirígete a las que empiezan ante una chica que hace ruborizarse a Mogu con sus elogios. La verdad es que yo también querría tener uno…

El portal al fondo del pasillo es un portal quemado por el que puedes volver al Umbral de las Eras. Ignóralo y sube por los laterales para encontrar una cápsula con 400 guiles y una caja de tesoro con el Retrosello «El adiós».

Retrosellos
El peculiar nombre de estos objetos especiales sólo puede significar una cosa: sirven para cerrar los portales de las épocas, con el consecuente efecto reiniciador. Una época cerrada con un retrosello volverá a las condiciones iniciales y exactas antes de que la visitaras por primera vez. En cierta forma, es como regresar atrás en el tiempo. Así, los retrosellos te permiten revivir los eventos sucedidos. Más adelante tendrán una función importante de cara a probar posibilidades distintas. Oh, y si has pensado que esto es lo que permite obtener las dos recompensas de los «¡Decide!», estás en lo cierto; vivir de nuevo los diálogos significa revivir también los «¡Decide!», siempre en un número suficiente para conseguir la recompensa que no obtuviste en la primera partida. Cada época tiene su retrosello particular; el que acabas de encontrar es, por supuesto, para Nueva Bodhum (003 d. H.).

Baja y sigue por la izquierda para darle un rodeo a la mano del gigante. No hay mucho más que hacer aquí, ya que no es posible acceder al túnel del sudoeste todavía. Vuelve adonde estaba Alyssa y sube por la escaleras que custodia un soldado para iniciar la exploración.

Abre la cápsula a mano para coger 2 Pociones. Al poco de avanzar tendrá lugar un encuentro obligatorio contra un Cait Sith y un gnomo explorador. El Cait Sith puede curarse a sí mismo y a su compañero, por lo que acaba primero con él.

Finalizado el combate, desbloquearás la mesnada obteniendo tus dos primeros cristales, y se te mostrará un tutorial sobre este importante sistema. Atiende a las explicaciones acerca de la incorporación de monstruos a las formaciones y de la Sincronía en combate, el arma fundamental de cada monstruo.

Mesnada

A partir de ahora, podrás hacerte prácticamente con cualquier monstruo que encuentres (salvo jefes y algunas excepciones; puedes consultar si una especie es domable o no en su ficha, pulsando R1/RB durante una batalla).Los monstruos se condensan en forma de cristales de mesnada que son recibidos en la pantalla de resultados como cualquier otro botín. Cada especie tiene una probabilidad distinta de convertirse en cristal, por lo que algunas son especialmente difíciles de conseguir.

¿Cómo aumentar esta probabilidad? En principio, sólo te puedes servir de este útil dato: si un monstruo de tu mesnada emplea su ataque de Sincronía para acabar con el monstruo en cuestión, es más probable que se cristalice. Por tanto, siempre que te interese conseguir a uno, reserva este ataque para el último momento e intenta que sea el golpe final.

Más adelante podrás ayudarte de una capacidad que aumenta automáticamente la probabilidad.

Hay más de 150 especies diferentes y cada una de ellas se especializa en un rol, aprende habilidades específicas y tiene su propio Cristarium para desarrollarse. Sin embargo, ellos no progresan con puntos de cristal, sino con catalizadores que se obtienen como botín tras combates, como tesoro en cápsulas o comprándoselos a Chocolina. Consulta la ficha «Desarrollo de monstruos» del apartado «Datos útiles: Batalla» de la Base de datos para leer sobre los distintos tipos de catalizadores a usar a medida que los monstruos evolucionan.

¿Qué más? ¡Ah, sí! Desde su propia ficha en el apartado Mesnada, puedes colocar un ornamento a un monstruo. La función de estos objetos especiales es meramente decorativa, no afecta de ninguna manera a su rendimiento.

Es importante tener en cuenta que los tres monstruos que elijas para formar parte de tus formaciones comparten la misma barra de VIT, por lo que los ataques que sufre uno son transmitidos a los demás, como si fueran un único personaje.

La llegada de la mesnada lleva el sistema de batalla a otro nivel al permitirte contar con un tercer aliado y organizar formaciones completas. No infravalores a las bestias, pues muchas aprenden habilidades que bajo ningún caso llegarán a estar disponibles para Serah y Noel.

Conferir habilidades
Otra característica de la mesnada es la concesión de habilidades: un monstruo puede aprender habilidades de otro, pero este último será desechado en el proceso. A pesar de esto, conferir habilidades es fundamental para crear a los monstruos más poderosos, que sólo se potenciarán al extremo con el sacrificio de otros. Pero descuida, pues aunque sólo es posible tener un monstruo de cada especie al mismo tiempo, si dicho monstruo se desecha, su cristal podrá volver a ser conseguido. La excepción son 10 monstruos únicos de los que existe una sola unidad. Por supuesto, señalaré de cuáles se trata a lo largo de la guía.

Además de una importante cantidad de información para comprender el funcionamiento de la mesnada, la Base de datos ofrece ahora también información sobre los estados alterados y todos los roles disponibles.

Organiza tus formaciones. Por el momento dispones de tres monstruos que incorporar: el explorador (fulminador) y el Cait Sith (sanador) del primer combate, y el hoplita (castigador) obtenido en el tutorial de la Sincronía. Selecciona Ataque implacable (FUL, CAS, FUL) como predeterminada y crea Aquelarre (tres fulminadores) y Cerbero (tres castigadores) para causar estragos. Configura también Tantalus (CAS, FUL, SAN), Ataque Delta (CAS, FUL, PRO) y Plaza fuerte (PRO, PRO, SAN), situando esta al final del todo para poder acceder a ella rápidamente en combate.

En las formaciones con un fulminador, procura que sea Serah quien desempeñe este rol; en las de un castigador, lo propio con Noel.

Este conjunto te servirá para superar todos los enfrentamientos de la zona sin problema. Puesto que el primer cambio de formación del combate rellena por completo la barra BTC, la combinación entre Ataque implacable y Aquelarre resulta ideal para aturdir, y letal para los monstruos más defensivos que son inmutables sin aturdimiento. Cerbero es la que sigue a este estado, y las otras tres están reservadas para momentos más defensivos.

Continúa avanzando hasta vislumbrar un portal (la zona de la derecha que permanece sombreada no está disponible en esta época). Habla con el soldado situado más al fondo para un momento estelar de Mogu.

Instinto Moguri
La nueva capacidad del simpático Mogu será una de la que echar mano durante el resto de la aventura. Se activa pulsando R1/RB y permite desvelar objetos fuera de fase que, de otro modo, resultan casi imperceptibles y no se pueden coger. Cada vez que el pompón de Mogu reaccione y lo haga dirigirse hasta un sitio particular, síguelo y emplea el Instinto moguri para descubrir el secreto que se oculta allí.

Gracias a Mogu, podrás hacerte con el objeto que observaba el soldado: un Artefacto maestro. Todos se quedarán impresionados y morirán de la envidia.

Interactúa con el portal reluciente para un «¡Decide!». A la izquierda tienes a Chocolina, por si quieres comprarle algo, pero lo interesante es hablar con el capitán situado a su lado. Te ofrecerá una misión secundaria para encontrar dos cápsulas de un compuesto experimental. Acéptala y busca en el mismo lugar a otro soldado llamado Chester, que te informará de la existencia de un Cie’th en el túnel; acepta esta también, ambas pillan de camino.

Por cierto, una curiosidad que merece la pena comentar es que el tema que estás escuchando ahora mismo, originalmente, incluía letra y voz; un rap, ni más ni menos. Pero, por algún motivo, dejaron sólo la melodía para Occidente. Puedes escuchar el original en YouTube, que suena en la versión japonesa del juego.

Continúa hacia adelante y tendrás dos opciones: entrar en el túnel o seguir por la izquierda. Da unos pasos hacia la izquierda para que Mogu detecte una cápsula fuera de fase con una cápsula de Sustancia experimental. Acto seguido, entra en el túnel, vamos a conseguir tesoros.

Toma el primer desvío a la izquierda para recoger la segunda cápsula de Sustancia experimental. Continúa y gira a la izquierda nada más salir al recinto subterráneo. Hay 8 gotas de maná y un momento Lance en el que puedes hablar con tu compañero.

Examina el portal y da tu opinión al respecto. Luego, sigue hacia adelante y usa el Instinto moguri para revelar una Banda rúnica. Esta, en combinación con la Meteoflama de Serah, da lugar a la habilidad sintética Autoprotección +20%, que prolonga la duración de los estados beneficiosos. De todas formas, a falta de la importancia del rol inspirador en este momento, no es una opción más recomendable que una Divisa de mago.

Durante tu periplo por los túneles te toparás con muchos hoplitas, que sueltan fácilmente catalizadores mecánicos de grado 1. Sin embargo, el interés radica en el jenízaro, un monstruo protector muy potente y fácil de mejorar debido a su desarrollo prematuro. De todos los monstruos de mesnada que puedes conseguir aquí, en este momento es el más recomendable. No abandones la zona de los túneles sin hacerte con él, pues fuera no aparece. Una vez lo atrapes (espero que tengas más suerte que yo), desarróllalo al máximo.

El monstruo protector

Puede que los catalizadores prodigiosos sean los más atractivos por aumentar significativamente todas las estadísticas a la vez, pero no te dejes engañar: no siempre son los más útiles.

El resto de catalizadores se especializa en una estadística concreta y, por lo mismo, la mejora en mayor medida. En el caso de un protector, ¿qué interés supone aumentar su ataque físico y mágico, si no son determinantes en la función que cumple en combate? Resulta mucho más conveniente desarrollarlo sólo con catalizadores vitales, para aumentar su VIT lo máximo posible, ya que, cuanta más tenga, mayor será su rendimiento como tanque.

Esto es algo que se aplica al resto de roles. Un inspirador no le encuentra utilidad al ataque físico, pero sí al ataque mágico, por lo que, con frecuencia, es mejor idea criarlo con catalizadores de maná que con catalizadores prodigiosos. Aunque, en este caso, los monstruos de la zona no otorgan catalizadores mecánicos vitales, así que no te queda otra que mejorar al jenízaro con catalizadores prodigiosos.

Sigue avanzando por el túnel hasta que des con la salida al exterior. El camino de la derecha comunica con la zona de Chocolina y el portal reluciente; regresa para entregarle al soldado las dos Sustancias experimentales y obtener el fragmento Uniomística y 100 PC. Vuelve a la salida del túnel y continúa por el camino sin explorar.

El inmenso Atlas entra en escena y es hora de decidir. El «¡Decide!» es sólo simbólico; elijas la repuesta que elijas, lo que cuenta es tu actuación después. Si corres hacia Atlas en este momento, comenzará el combate y te llevará inevitablemente a la pantalla de fin de la partida, ya que ahora mismo no tienes ninguna posibilidad de derrotarlo sin debilitarlo primero. Por tanto, toca entrar en los túneles en busca del dispositivo. Antes, recoge las 2 Verduras gysahl de la cápsula.

Desciende por el túnel y encontrarás de nuevo a Chocolina. ¡Ni que se teletransportara! Continúa por la izquierda para que el objetivo de la misión Genes de udug se materialice.

El udug no es un enemigo complicado, pero tendrás que tener cuidado con su Piro+. Utiliza regularmente Ataque Delta para ir sobre seguro; si has conseguido ya al jenízaro, mejor que mejor. Con la combinación Ataque implacable + Aquelarre no tardarás en aturdirlo y machacarlo luego con Cerbero.

Recibirás el fragmento Genes de udug y 600 PC por tu victoria. Abre la cápsula cercana para obtener un Colgante estelar, muy eficaz para resistir el Veneno. Sube la cuestecita y habrá otra conversación con «¡Decide!».

Desanda tus pasos y sigue todo recto hasta el túnel de enfrente, donde encontrarás el dispositivo para controlar a Atlas.

Piso evanescente
Te enfrentas al primer puzzle de las brechas temporales. Tu cometido es realmente sencillo: tienes que llegar al otro lado recogiendo los cristales, y teniendo en cuenta que las losas pisadas desaparecen y no se pueden volver a utilizar. Lo mismo sucede si permaneces demasiado tiempo sobre una.

En este caso, se trata del nivel más sencillo de todos, así que no supone ningún problema.

Obtendrás el fragmento Cuarzo delicado y 200 PC. Examina el dispositivo para completar tu objetivo.

Ahora sólo queda volver a la zona central del túnel y atravesar el único camino que queda sombreado, abriendo una cápsula a la mitad con una Gorra naranja. Dicho camino desemboca frente a Atlas, con Chocolina en escena, por si necesitas aprovisionarte y una cápsula con una Cola de fénix.

Para este momento, si has dedicado mucho tiempo a conseguir monstruos para la mesnada, puede que ya hayas alcanzado la siguiente expansión del Cristarium o dispongas de los puntos de cristal necesarios para ello; si no, la alcanzarás sin duda en un momento. Como bonificaciones a escoger, lo más interesante es desbloquear roles nuevos si la primera vez elegiste el aumento de la barra BTC. Dadas las excelentes aptitudes de Serah como obstructora y de Noel como inspirador, y que no cuentas con monstruos que manejen estos roles (salvo que hayas conseguido un dendrobium), ya sabes por qué decantarte, aunque también es buena opción el rol sanador; pero puedes apañarte con el Cait Sith, de momento.

Emplea todos los catalizadores mecánicos que tengas en el jenízaro para llevarlo al límite de sus posibilidades. Ningún otro monstruo de la zona es realmente destacable, pero te será de utilidad haberte hecho con unos cuantos, aunque sea para emplearlos más tarde en el desarrollo de otros; aun cuando quieras evitar combates, si te topas con monstruos que no tienes, es recomendable que intentes conseguirlos. Los mejores fulminadores que puedes encontrar son el nekton y el gremlin, que superan con creces al explorador. Como castigador, el hoplita y el meiobenthos son las mejores opciones a corto plazo. El uridimmu es estadísticamente superior, pero más costoso de desarrollar; una opción no recomendable cuando es probable que lo cambies rápidamente por otro nuevo. Por último, el Cait Sith es muy endeble, pero tu única alternativa si Noel y Serah no manejan todavía el rol sanador.

Cuando estés listo, avanza hacia Atlas.

Enemigo jefe




 

Examina el monumento que señala el punto de ruta. Tras la escena, verás aparecer flotando dos objetos en puntos concretos de la localización; hora de desplazarse a buscarlos. Para ello tienes un oportuno chocobo que ha salido al mismo tiempo que el sol. Pero, antes de montar, abre la caja de tesoro que hay al fondo para recoger la recompensa por los «¡Decide!», que puede ser una Poción (si has respondido a 4 «¡Decide!» o menos), un Trébol de cuatro hojas o una Figura de chocobo. Sigue a Mogu y usa el Instinto moguri para revelar un Artefacto del eclipse.

Si hablas con Yed, el hombre junto a la tumba, te ofrecerá la misión Alma rota, que ahora mismo no puedes llevar a cabo. Aun así, acéptala de paso.

Abre el mapa y dirígete (sin montar en el chocobo, pues no puedes usar el Instinto moguri desde él) a la señal del punto de ruta que queda para encontrar un Artefacto del reencuentro. Ahora, vuelve a por el chocobo y regresa con él hasta las dos zonas sombreadas del mapa anteriores a la Excavación (el campamento de la Academia). Puedes llegar a la que está junto a las escaleras volando con el chocobo, manteniendo pulsado el botón Círculo/B. Allí encontrarás una cápsula con 8 gotas potentes. Desmonta y sitúate al norte del recinto para que Mogu revele con Instinto moguri el fragmento Gravicita Beta y 500 PC. No hace falta que vuelvas a montar, puedes saltar por el lado contrario.

Catalizadores de grado 1
Las zonas exteriores de las Ruinas ancestrales están plagadas de enemigos que suelen soltar gotas prodigiosas, muy útiles para casi cualquier tipo de monstruo en sus primeras etapas de desarrollo. Concretamente, los gremlin, Cait Sith y galkimasera son muy fáciles de derrotar y aparecen en grupo. Lo mismo sucede con el tornillo prodigioso dentro de los túneles; si has ido en busca de un jenízaro, seguro que ya tienes una buena colección.

Desmonta y localiza la cápsula fuera de fase que no pudiste abrir antes, junto a las cajas. Contiene una Lente Libra.

Ya que has completado las misiones secundarias Uniomística y Genes de udug, puedes aceptar otra de una tal Cordelia que pasea por el lugar; tiene el pelo corto y no lleva uniforme. Habla con ella para dar comienzo a la misión y, simplemente, acércate a la sala de control que aparece en la ficha y que tienes a pocos pasos. Emplea el Instinto moguri para revelar el Archivo secreto; recibirás a cambio el fragmento Arsinfónica y 100 PC.

Antes de continuar, atiende al siguiente cuadro si te interesa hacerte con algún monstruo más de la localización, especialmente porque han aparecido algunos nuevos tras haber derrotado a Atlas.

Incluiré esta recomendación al inicio de cada localización. No es un comentario sobre cada uno de los monstruos que puedes encontrar, sino sobre los más interesantes para conseguir y, sobre todo, los que son una buena opción a largo plazo para el recorrido argumental.

Recomendaciones para la mesnada

  • Dendrobium: Fácil de desarrollar y con un nivel máximo de 99, es un obstructor que, si te gusta, te puede acompañar durante el resto del argumento, si bien las mismas probabilidades tienes de querer sustituirlo por otro. Tiene una VIT destacable y su ataque de Sincronía provoca el estado alterado Veneno. Puedes encontrarlo en el exterior de las Ruinas ancestrales.
  • Jenízaro: Como he detallado a lo largo del episodio, el jenízaro es un protector muy, muy fácil de maximizar y que dará la talla mucho tiempo, permitiendo que Serah y Noel reduzcan su empleo del rol protector. Una opción barata y eficiente.
  • Lobo hambriento: Es un gran fulminador en esta etapa del juego, con estadísticas notables y una progresión de las mismas muy regular, lo cual da lugar a un desarrollo efectivo que se complementa con el de Serah y Noel durante varios episodios.

El principal problema es su bajo ratio de aparición, que se produce únicamente cuando regresas a las Ruinas de Bresha (005 d. H.) desde el Umbral de las Eras tras haber derrotado a Atlas. Podrás encontrarlo en las zonas exteriores de las Ruinas ancestrales, aunque aparece con mayor facilidad en el túnel del sudoeste, al que se accede desde la Excavación. Sin embargo, para poder entrar en este túnel, necesitarás una nueva habilidad de Mogu que se consigue en una localización no recomendada en este momento (leer a continuación). A todo esto hay que añadirle que las probabilidades de obtener su cristal son sólo del 15%. Por tanto, estos hándicaps no contribuyen a recomendar su obtención, siendo, además, que lo más probable es que lo acabes sustituyendo por otro fulminador. Una apuesta sólo para los más pacientes.

Bueno, llegó el momento de marcharse al próximo destino, que en realidad son… ¡dos! Tienes dos opciones para continuar con el recorrido argumental, pues has conseguido dos artefactos y hay dos portales disponibles en las ruinas. Tú decides cuál visitar primero, aunque es mucho más recomendable comenzar por el que se encuentra en las Ruinas ancestrales junto a Chocolina. El otro destino es preferible dejarlo para la segunda mitad del próximo episodio, ya que los enemigos que te esperan allí tienen un nivel bastante más avanzado.

¿Por dónde ir?

Hay un motivo por el que querrías comenzar por el destino no recomendado: tras una batalla contra un poderoso jefe, conseguirás una nueva habilidad de Mogu que te permitirá acceder al túnel del sudoeste de las Ruinas de Bresha (005 d. H.), donde podrás encontrar con más facilidad al lobo hambriento (información en el cuadro anterior) y coger un Arco mariposa para Serah.

Si decides visitar esta última localización primero (accede desde el portal situado en el túnel central, utilizando el Artefacto del reencuentro) para hacerte con la habilidad de Mogu, prepárate para batirte contra un duro jefe que te puede llevar varios intentos; jenízaro al nivel máximo imprescindible. Tras conseguir la habilidad, regresa a las Ruinas y utilízala para alcanzar la cápsula de tesoro que hay flotando en medio de la Excavación. Con la llave de la celda en tus manos, podrás entrar en el túnel del sudoeste.

En la guía recomiendo dejar este destino para el final y empezar el episodio siguiente usando el Artefacto del eclipse en el portal junto a Chocolina. En caso de que decidas hacer lo contrario, dirígete a la sección «Episodio 3-B» para más información.

Antes de abrir el portal con el Artefacto del eclipse, puedes volver al Umbral de las Eras y darte una vuelta por Nueva Bodhum (003 d. H.) para recoger el cuarto y último fragmento, que necesitarás más adelante para progresar en la historia.

No hace falta que montes en chocobo, sube hasta los Bancales serpenteantes y gira a la izquierda para llegar a las Charcas de pleamar. Allí verás una plataforma de color cobre. Usa el Instinto moguri para desvelar el fragmento Gravicita Alfa y 500 PC. Hecho esto, vuelve al Umbral de las Eras desde el menú de pausa.


sábado, 28 de octubre de 2023

FINAL FANTASY XIII-2 CAP III-B

 

Guía de FINAL FANTASY XIII-2: Episodio 3-B


Bienvenido a una de mis localizaciones favoritas, un lugar lleno de monstruitos adorables y exuberante vegetación. ¿Quién no recuerda ese capítulo 6 de Final Fantasy XIII que parecía salido de un cuento?

Si te das la vuelta, podrás ver lo que vienen a ser fantasmas de flanes. Pero no pierdas el tiempo y sigue a Serah en su carrera por la senda hasta el punto de ruta.

Enemigo jefe



 

Habla con Snow para que te haga entrega de un Mapa de la Floresta de Sunleth. El lugar es algo enrevesado y posee enemigos muy diferentes en cada zona. Una buena noticia es que el prometido de Serah te acompañará en los enfrentamientos; una mala es que no podrás controlarlo, lamentablemente.

Si visitas el recoveco de la izquierda, encontrarás un portal reluciente cuyo artefacto toca encontrar. Salta hacia donde ha ido tu compañero para abrir una cápsula con 625 guiles.

Pócima prodigiosa
Este es un excelente lugar para recolectar pócimas prodigiosas, catalizador biológico de grado 2. Los temnospóndilos y gerobatrachus aparecen con mucha frecuencia y lo hacen en grupos grandes, fácil y rápidamente derrotables con formaciones zonales.

Examina la yedra que indica Mogu para balancearte cual Tarzán y llegar al otro lado. El punto de ruta señala al Rey flan, pero no es el momento de enfrentarse a él. Evítalo a toda costa y continúa hacia el sur hasta llegar a la Encrucijada. Localiza a Chocolina y ve a hacerle una visita, si quieres.

Puedes continuar por el camino tras la vendedora revelando a los flanecitos con Instinto moguri, pero no lo hagas ahora. Vuelve al punto central y dirígete hacia el sudoeste, saltando sucesivas veces hasta que Snow la líe.
Tras la escena, verás la introducción a una nueva habilidad de Mogu: Proyectil moguri.

Proyectil moguri
Mogu continúa mostrando sus encantos con esta nueva capacidad, que permite lanzarlo en busca de cápsulas de tesoro. Esta utilidad no sólo sirve para las que resultan incalcanzables de otro modo, sino también para las que bien podrías abrir llegando hasta su localización, pero no te dé la gana en un ataque de pereza. Algo a tener en cuenta es lo indicado en la segunda página de las instrucciones: en zonas de peligro, lanzar a Mogu no será beneficioso de cara al mogurímetro.

El tutorial te señala una cápsula concreta, pero abre antes otras dos: la que está a la derecha de esa, que contiene una Lente Libra, y la que verás si giras la cámara hacia el otro lado del túnel; 8 placas de maná. Ahora sí, abre la que aparecía indicada al principio para recoger un Aro de plata.

Todos felicitarán a Mogu por sus hazañas, aunque, en realidad, si te paras a pensarlo, los lanzamientos no tienen demasiado sentido; no es nada que no pueda hacer por sí mismo. Un mero aspecto jugable.

Cuando el ente del bosque reanude su paseo, sitúate de cara a la parte en la que hay una sola cápsula abierta (no dos) y verás un artefacto flotando. Lanza a Mogu para conseguirlo. ¡Es un valioso Artefacto maestro! Una vez en el otro lado, desmonta.

Nota
Si vienes del Episodio 2 sólo en busca de la habilidad Proyectil moguri, regresa ahora al Umbral de las Eras y continúa en la sección del Episodio 3-A.

¡Chocolina también está aquí! Lanza a Mogu para alcanzar la cápsula que tiene detrás y conseguir 7 placas vitales. Avanza unos pasos para que el pequeño reaccione y puedas revelar una yedra fuera de fase. Úsala y llegarás a las Profundidades ignotas, donde esperan dos cápsulas más con un Anillo del Frío un Cuerno mítico.

Vuelve a utilizar la yedra para regresar al Bosque diverso y avanzar hacia el sur, subiendo por los troncos y balanceándote hasta el otro lado.

Recomendaciones para la mesnada
Dado que en las últimas localizaciones no ha habido nuevos fulminadores disponibles, tal vez te llame la atención hacerte con un temnospóndilo o un flambanero; especialmente con este último. Pero, en caso de conseguirlos, no gastes catalizadores en mejorarlos, ni tampoco lo hagas con el que sueles usar. Pronto conseguiremos a uno de los mejores fulminadores que, sí o sí, sustituirá a cualquiera que tengas. Bueno, el miniflan es un castigador adorable y con una probabilidad mayor de lo normal de cristalizarse. Es uno de los monstruos más agraciados: ¡Todos los ornamentos le quedan bien!

Nada más aterrices, podrás revelar otra yedra fuera de fase que te lleva de vuelta a las Profundidades ignotas; puesto que ya has estado allí, no la utilices.

Camina y abre la cápsula que guarda un Anillo del Aire. Si jugaste a Final Fantasy XIII y conseguiste el trofeo/logro Coleccionista, recordarás que los anillos elementales eran de carácter limitado. Aquí no tendrás que preocuparte por ellos; incluso, pueden comprarse.

Al fondo aguarda otro portal y nada que hacer, por lo que sube de tronco en tronco por el Brote caprichoso para llegar a la Ínsula enraizada, donde está teniendo lugar una fiesta de flanes. Derrota al conjunto (puedes hacer estragos con una formación zonal) y conseguirás un Artefacto combativo.

Utiliza el Proyectil moguri para abrir la cápsula que flota, con un Anillo del Fuego en su interior. Tienes un chocobo disponible detrás, para desplazarte más rápidamente, pero no gastes ninguna Verdura gysahl. El portal a activar con el Artefacto combativo es el de la Isla de la Venia, por lo que sólo tienes que subir hasta el punto de ruta más cercano del mapa.

Desbloquearás un nuevo destino en el Umbral de las Eras.

 

Baja por las escaleras y atiende a la siguiente escena, tras la que recibirás el fragmento Polvo de agujero blanco y 300 PC.

Antes de partir de nuevo, hay unas cuantas cápsulas que recoger. Cuatro de ellas están al fondo de la sala, flotando en el espacio. Dirígete hacia allí y podrás verlas fácilmente. Ábrelas con el Proyectil moguri para recibir 8 tornillos potentes9 gotas potentesuna pócima potente y 6 placas potentes. Sé preciso con el lanzamiento o Mogu se irá al fondo y tardará la vida en regresar.

Hay una cápsula más al sur. Abre el mapa y dirígete a la última grieta oeste de mayor tamaño, la que está justo antes de que comiencen las pequeñas. Una vez la localices (está bastante escondida, apenas se ve), busca el punto desde el que puedes lanzar a Mogu exactamente contra ella, pues es el único desde el que podrás alcanzarla. La muy dichosa contiene 10 placas prodigiosas.

Hecho todo esto, utiliza el Instinto moguri junto al portal para revelar un Mapa del Coliseo y visita la zona trasera, si es lo que te falta para tener el 100% de la superficie explorada.

 

De vuelta en la Isla de la Venia, toca desandar todo el camino hasta la Encrucijada, la sección en la que se encuentra Chocolina junto a un portal; tendrás que volver a montar en el ente del bosque para atravesar la Cañada, pero puedes saltarte el paseo desde el menú de pausa.

Usa el Instinto moguri al fondo del lugar para que los miniflanes fuera de fase huyan despavoridos. Salta primero por la derecha para abrir una cápsula con 960 guiles.

Ve ahora por la izquierda, coge las 9 gotas vitales y sigue avanzando hasta que llegues al final del camino. Tendrá lugar otro enfrentamiento contra un grupo de miniflanes, tras el que recibirás un Artefacto atronador.

Pasada la escena, recoge tu recompensa por los «¡Decide!»: una Flor celeste o una Cabeza de calabaza. Ahora puedes leer sobre Fang y Vanille en la Base de datos.

Antes de emplear la yedra, baja saltando por la aureola para avanzar por el camino inexplorado. Al final del mismo podrás localizar un fragmento flotando; utiliza el Proyectil moguri para hacerte con el Huevo extraordinario y 300 PC. ¿No es Mogu el regalo perfecto?

Es hora de volver al norte de la Floresta para emplear el nuevo artefacto en el portal reluciente que allí aguarda. Cuando utilices la yedra que dejaste antes, llegarás hasta un chocobo en el que te conviene montar el resto del camino si no quieres encuentros con enemigos.

De regreso al Umbral de las Eras, tendrás un nuevo destino disponible para acabar definitivamente con la amenaza de los flanes. Pero el Proyectil moguri abre muchas puertas, especialmente en el ámbito de los tesoros. Podrás terminar ahora varias misiones que dejaste incompletas gracias a esta habilidad, así como alcanzar cápsulas que quedaron por el camino; a menos que adquirieras la habilidad con anterioridad, al final del Episodio 2.

Como supongo que no querrás perder mucho tiempo antes de dirigirte al recién desbloqueado destino, uno de los favoritos, propondré un recorrido para recoger y completar rápidamente todo lo que se quedó a medias en otras localizaciones una vez finalizada la parte argumental de esta nueva época.

Eso sí, antes de continuar la aventura, te recomiendo encarecidamente hacer una pequeña visita a las Ruinas de Bresha (005 d. H.) para conseguir un arco mejor para Serah.

Regresa a la Excavación y localiza una cápsula de tesoro flotando en la zona central (aparecerá marcada con una señal de punto de ruta). Lanza a Mogu y así obtendrás una Llave de la celda. Ahora podrás acceder al túnel del sudoeste que permanece inexplorado en el mapa.

De camino al túnel, te toparás con Morris, un soldado parado frente a la celda en la que encerraron a los protagonistas en la primera visita. Habla con él y acepta su misión.

Nada más abrir la cerradura, encontrarás una cápsula con 10 placas vitales. Avanza hasta que Mogu reaccione y halle otra cápsula, fuera de fase, con un Transmisor militar. Continúa, pasando de largo el portal de cristal (que se activa con un Artefacto maestro y desbloquea una localización que es preferible dejar para más adelante), y tomando el camino de la derecha para llegar hasta el ansiado Arco mariposa. Esta arma supera con creces a la Luna hiriente y no precisamente por sus estadísticas, sino por otorgar un aumento gradual del llenado de la barra BTC con cada ataque. A mayor número de ataques, mayor daño y efectividad para la construcción de cadenas, por lo que equípala sin dudar. Le sacarás bastante partido durante mucho tiempo.

Toma ahora el camino que te falta por visitar para recoger un Cuerno mítico. Hecho esto, vuelve a reunirte con el soldado para hacerle entrega del Transmisor militar y obtener el fragmento Vitalírica (200 PC).

 

Sigue a tu compañero correr a través de la hierba y pronto verás dos cápsulas en las que detenerte. Contienen 2 Panaceas y 3 Pociones. Desde la posición de esta última, retrocede pegado a la pared rocosa para encontrar la entrada al Asentamiento.

El asentamiento está repleto de habitantes con toda la cara de pertenecer al Gran Paals. Al poco de entrar, encontrarás a un chico conversando con una chica cuyos ropajes recuerdan exageradamente a los de Vanille.

Sube las escaleras y abre la cápsula para conseguir el particular accesorio Sombrero grimorio. Consulta sus propiedades en el apartado Equipo: duplica el efecto de las Pociones y facilita la adquisición de datos sobre los enemigos. Además, su peso es solamente de 25. Bastante atractivo.

Encamínate al punto de ruta, deteniéndote a contemplar la monería de las ovejitas. La cápsula junto a las escaleras contiene 600 guiles y, con esto, ya deberías tener una suma importante de dinero ahorrada. Si quieres visitar a Chocolina, sólo tienes que doblar la esquina derecha. En esta ocasión, tiene algunas novedades. Tal vez lo más interesante sea el apartado Oportunidades, con accesorios que aumentan el 100% la resistencia a estados alterados; hay que fabricarlos, eso sí.

Habla con Tipur en la zona más elevada para que te dé un Mapa de la Estepa de Archylte. Vuelve a iniciar una conversación y podrás aceptar la misión para continuar.

El grupo de enemigos a derrotar aparecerá indicado por el punto de ruta. Déjate caer a la estepa y, antes de ir a por él, avanza hacia la derecha hasta que veas otra cápsula de tesoro, que guarda 8 gotas de maná.

Cuando te acerques a tu destino, aparecerá el objetivo. Es un grupo formado por tres duendes, un miniflan y… ¡un chocobo! Acaba rápido con ellos, empezando por el miniflan, siguiendo por los duendes y dejando el chocobo para el final, pues es algo más poderoso. Podrás mantenerte en forma con una formación que incluya a un sanador, como Tantalus. El chocobo posee la capacidad de curarse, pero puede ser lanzado una vez aturdido.

Tras el combate, aparte del fragmento Genes de duende y 300 PC, obtendrás con un 100% de probabilidades el cristal del chocobo, un más que buen castigador para este momento. En el próximo cuadro sobre la mesnada tienes más información.

Junto a ti hay una estatua de un cactilio rojo muy peculiar. Examínala para ser teletransportado al asentamiento y obtener el fragmento Cristal carmesí (300 PC). Informa a Tipur de tu victoria y empezará a coger confianza.

Habla con Myta, la pastora, para que te mande a conseguir lana. Vuelve a saltar a la estepa y caerás justo donde pastan las ovejitas. Aquellas de las que puedes obtener lana tienen un bocadillo sobre la cabeza, así que ya sabes a quiénes perseguir. De paso, desciende por la cuesta que hay al sur de la entrada izquierda del Asentamiento para localizar una cápsula con 2 cuernos partidos.

Tras obtener una madeja de lana rústica, otra de lana mullida y otra de lana gruesa, regresa al asentamiento para entregarlas. Obtendrás a cambio el fragmento Piedra lanosa y 300 PC. Vuelve a hablar con Myta para que te introduzca el terminal de control meteorológico.

Terminal de control meteorológico

Esta máquina, que se localiza en la parte más alta del Asentamiento, te permite cambiar a gusto el clima de la Estepa de Archylte. Un cambio de clima conlleva, principalmente, el surgimiento de ciertas especies de monstruos y la desaparición de otras. Además, la música será diferente en cada caso. Los cuatro climas posibles son los siguientes:

  • Soleado: La situación ideal que le da encanto a la localización. Mueve ambas palancas hacia abajo para provocarla. Hace aparecer nuevos enemigos en el Llano perpetuo, así como al imponente Long Gui en el Recinto almo.
  • Nublado: Es el estado que ha tenido la Estepa hasta este momento. Implica la aparición de ciertos enemigos nuevos en las zonas Risco de las ánimas y Erial pedregoso. Sitúa ambas palancas hacia arriba.
  • Lluvioso: El ambiente se relaja con la lluvia. Las especies se duplican en el Marjal cristalino. Para llegar a esta condición, mueve la palanca izquierda hacia arriba y la derecha hacia abajo.
  • Tormentoso: A menos que quieras que una plaga de Cie’th bastante peligrosa invada el lugar, no provoques este clima moviendo la palanca izquierda hacia abajo y la derecha hacia arriba.

La cazadora te lo explicará todo con pelos y señales. En este momento necesitas provocar una ola de calor, por lo que mueve ambas palancas hacia abajo para que el paisaje se alegre y sientas ganas de recorrerlo incluso aunque estés jugando en un microondas.

Habla con Tipur, que te informará de tu próximo objetivo y dará lugar al único «¡Decide!» de la localización. Presta atención al siguiente cuadro.

Ornamento de carácter único

Si bien existe un retrosello para la Estepa de Archylte (Era incierta), cabe notar que no funciona adecuadamente y no reseteará todos los eventos en la localización. Actualmente, no hay forma posible de volver a repetir el recorrido argumental completo de este lugar, ni siquiera cerrando tanto su portal como el de la Floresta de Sunleth (300 d. H.), lo que hace que debas elegir obligatoriamente entre uno de los dos ornamentos que se obtienen aquí, sin posibilidad de obtener ambos.Dichos ornamentos son un Reloj de Mogu por dar una respuesta divertida y una Mochila de dragón por dar una respuesta normal. Te recomiendo dar la respuesta divertida («¿Tú qué opinas, Mogu?»), dado que el Reloj de Mogu es bastante único, mientras que existen varios ornamentos similares con forma de mochila. ¡Tú decides!

Tal vez no sea correcto decir que no funciona adecuadamente, ya que no se trata de un glitch, sino de una mecánica de juego: los retrosellos no reinician las conversaciones con personajes no controlables, y la Estepa de Archylte (Era incierta) es la única localización en la que dichas conversaciones son el requisito para avanzar en el argumento. Lo que sucede, entonces, es que una vez llegas al Asentamiento y necesitas hablar con Tipur para continuar, tanto él como el resto de personajes continuarán actuando como si nada se hubiera reiniciado, de manera que no es posible llegar al «¡Decide!», ni siquiera volver a enfrentarse al jefe de la zona.

Aun así, no deja de ser un error, pues imposibilita conseguir ambos ornamentos e incluso la guía oficial señala que más adelante (con una habilidad especial que se obtiene tras superar el recorrido argumental) aparece una nueva respuesta en dicho «¡Decide!», lo cual es una prueba de que el equipo de desarrollo no tenía constancia de que sucedía este problema; de ser así, no habría añadido una nueva respuesta para un «¡Decide!» que no puede repetirse.

En cualquier caso, Square Enix ya ha declarado al respecto: el inconveniente no ha sido solucionado en ninguna actualización ni lo será en el futuro. ¡Ajo y agua!

Con las cosas claras, sólo queda dirigirse hacia el enemigo para acabar con él y con la paradoja. Pero estando el tiempo soleado, un Long Gui, que te traerá pesadillas si conseguiste todos los trofeos/logros de Final Fantasy XIII, bloqueará el paso sin que haya forma posible de derrotarlo en este momento. Así pues, acciona la palanca derecha para provocar tormenta y que el Long Gui desaparezca.

Antes de ir al combate, gasta todos los puntos de cristal acumulados. Lo más probable es que hayas alcanzado ya la siguiente expansión, especialmente si visitaste la Torre Augustia de manera opcional. ¿Qué bonificaciones elegir en este momento? Por suerte, a estas alturas no es una decisión que tenga tanta importancia como anteriormente, dado que ya has desbloqueado lo más esencial. Así, es buena idea tanto mejorar los roles como los premios, y aumentar la carga para accesorios. Eso sí, no desbloquees el rol inspirador con Serah ni el rol obstructor con Noel: si has seguido las indicaciones de la guía, cada personaje estará desarrollando ya uno de ellos, además de contar en la mesnada con buenos aliados.

Dicho esto, en vista de que los accesorios siempre son algo más prescindibles y de que aún no has desbloqueado habilidades que consuman más segmentos BTC, mi recomendación es elegir el Premio OBS↑↑ con Serah para potenciar al máximo las probabilidades de éxito de sus habilidades, y así contar con una obstructora que se valga por sí sola, pudiendo meter en las formaciones a monstruos de otros roles. Con Noel, es buena opción tanto Premio FUL↑ como Premio SAN↑. Si sueles utilizarlo bastante como sanador, elige este segundo; si no, el primero, o incluso Premio CAS↑↑.
Para este combate, selecciona a Noel como líder.

Enemigo jefe




Recibirás el fragmento Polvo de agujero negro y 3.500 PC. Si antes no alcanzaste la expansión del Cristarium, ahora lo harás sin duda. También aparecerá la caja de tesoro con tu recompensa «¡Decide!»: una Mochila de dragón o un Reloj de Mogu. Por último, si te pones de cara a la pared rocosa que cierra la zona (Recinto almo), verás una cápsula de tesoro sobre el risco, alcanzable con Proyectil moguri. Contiene 8 pócimas potentes y está bastante escondida, pero la verás si saltas.

Con los dos fragmentos esenciales en tu poder, toca regresar a la Floresta de Sunleth (300 d. H.). Sin embargo, permanecer un rato más aquí es una decisión muy sabia.

La Estepa de Archylte es, probablemente, la localización preferida de muchos, además de una de las más interesantes por la gran cantidad de especies que alberga, misiones a realizar y tesoros que descubrir.

Lógicamente, no todo es posible en esta primera visita, pero sí hay unas cuantas cosas que se pueden hacer antes de partir. Para comenzar, presta atención a las posibilidades para tu mesnada; centradas, por fin, en los roles ofensivos.

Recomendaciones para la mesnada

La cantidad de monstruos diferentes que habita en la Estepa es tal que puede ser un suplicio lograr dar con todos. Hay muchos interesantes, pero los siguientes destacan sobre los demás:

  • Borrasca y Chocobo azul: Dos fulminadores que bien podrían ser considerados los mejores del juego. Sin embargo, hay diferencias destacables entre ellos que conviene señalar.

El chocobo azul, al alcanzar el nivel 99 frente al 40 de la borrasca, y debido a la gran cantidad de catalizadores que consume en el proceso, es un monstruo más orientado hacia una partida post-game (posterior al recorrido argumental). La borrasca, en cambio, a pesar de que se convierte en un monstruo algo caro de desarrollar, comienza con unas estadísticas muy decentes que aseguran desde el principio un buen rendimiento.

Ambos son las mejores opciones dentro del rol fulminador, con un impresionante ataque mágico y muy alta VIT, pero la borrasca es la opción más acertada para un recorrido argumental. Entre sus ventajas, destaca una velocidad de lanzamiento mucho mayor que la del chocobo azul, hecho muy importante a la hora de aturdir a los enemigos. Pero si hay algo que la lleva a otro nivel es su Sincronía, una de las más útiles de todas: Fuego amigo provoca en todos los aliados los estados beneficiosos Fe, Velo, Aguante y Don de Frío. Esto convierte a la borrasca en una opción defensiva excelente, especialmente porque Noel y Serah no aprenden el hechizo Fe para aumentar el ataque mágico. Un Fuego amigo liberado al inicio de un enfrentamiento importante o una vez llegados al aturdimiento es una ventaja ideal que evita, incluso y en parte, el empleo del rol inspirador.

La borrasca sólo dispone de tres segmentos BTC, por lo que es imprescindible adquirir un cuarto una vez haya que elegir bonificación en el Cristarium. Desarrollada con catalizadores de maná, su ataque mágico no deja a nadie indiferente. Con la borrasca no hace falta que se lleve el ticket de compra; no querrá devolverla.

¡En fin! Principalmente debido a su alta velocidad y a su particular ataque de Sincronía, recomiendo encarecidamente la adquisición de la borrasca en este punto del juego para utilizarla como fulminador principal durante el resto del recorrido, e incluso después. Si hay un monstruo de toda la Estepa de Archylte que debas añadir a tu mesnada aquí y ahora, se trata de este.

También cabe nombrar al alud, otro poderoso fulminador que sobresale por recibir la mitad de daño físico y elemental. Cualquiera de los tres es una excelente opción, pero las ventajas de la borrasca son obvias. A estos dos podrás encontrarlos en la zona sur de la Estepa, con clima nublado: Risco de las ánimas (alud) y Erial pedregoso (borrasca, durante el siguiente recorrido opcional).

El chocobo azul se localiza en el área oeste, Marjal cristalino, con clima soleado y lluvioso.

  • Chocobo y Chocobo rojo: Durante tus periplos por la zona, habrás obtenido de manera obligatoria un chocobo común, por lo que no tendrás que molestarte en buscarlo. Ambos son buenos castigadores para el momento, aunque el chocobo rojo termina siendo, definitivamente, mucho mejor, con una progresión estadística mayor y un ataque físico brutal que lo convierte en uno de los mejores castigadores del juego si es desarrollado con catalizadores potentes.

Sin embargo, queda mucha aventura por delante y muchas especies nuevas, así que tal vez no te interese aventurarte en la captura del chocobo rojo en este momento; su 15% de probabilidades de cristalizarse y el hecho de que no se deje ver con facilidad no son factores muy alentadores. Eso sí, si te encuentras con uno y consigues hacerte con él, hazlo un miembro fijo de tu mesnada.

El chocobo común, aunque no tiene nada que hacer al lado de su pariente, de por sí es bastante decente, y seguro que andas necesitado de un buen castigador. En estos momentos de la historia, cumple de sobra su papel. Además, ¿quién no quiere a esta carismática criatura de la saga en su equipo?

Si decides buscar al chocobo rojo, se encuentra en las zonas Risco de las ánimas y Erial pedregoso, con clima soleado y nublado. Avisado estás de que es huidizo y no muy amistoso.

Si tomas la decisión de permanecer en la Estepa un rato más, consulta el siguiente recorrido opcional.

 

En primer lugar, para poder movernos por el mapeado libremente, será necesario desbloquear a los chocobos. El requisito a cumplir es activar las cinco estatuas rojas de cactilio, llamadas cactilitos. Vamos a ello, recogiendo unos cuantos tesoros por el camino:

Dirígete al Risco de las ánimas, la zona más al sur, opuesta al Asentamiento. Abre por el camino la cápsula visible tras cruzar el puente; 6 gotas vitales. Localiza el monolito de piedra con forma de cactilio y emplea Instinto moguri para revelar al cactilito. Examínalo y recibirás el fragmento Cristal azur y 300 PC, además de ser teletransportado al Asentamiento.

Hay otro cactilito en el Risco de las ánimas, por lo que se hace necesario volver. Puesto que también es la zona en la que aparece la borrasca y que el propio cactilito requiere clima nublado, ve hasta el terminal de control meteorológico y sube ambas palancas.

Con el tiempo cambiado, dirígete de nuevo al puente anterior al Risco de las ánimas. Déjate caer al foso que hay bajo él y estarás en el lugar donde aparece la borrasca. En este punto también se dejan ver chocobos rojos, por lo que al loro si quieres uno. En caso de encontrarlo, no te despegues de un sanador, pues no es un rival fácil de derrotar.

La borrasca es un enemigo de tipo fusible y no supone ningún problema, pero intenta derrotarla rápidamente o explotará. Las probabilidades de obtención son sólo del 10%, aunque el hecho de que aparezca en grupo no hace demasiado lenta su captura.

Una vez conseguida, verás que solicita catalizadores de grado 3 para su desarrollo, de los que es probable que tengas pocos o ninguno. No te preocupes; incluso sin desarrollar, ya es un buen partido en estos momentos. Incorpórala a tus formaciones. Te sugiero que no te molestes en colocarle un ornamento, porque vestir a este tipo es correr el riesgo de vomitar.

Cruza el puente y gira la cámara hacia la derecha para localizar otro. Tírate justo debajo y encontrarás una cápsula fuera de fase con un Cuerno en su interior. Ahora dirígete hacia el extremo oeste del foso en el que te has dejado caer y verás una grieta en el muro. Lanza a Mogu a través de ella para encontrar una Oveja en miniatura, uno de los ornamentos más adorables de todos.

Sube para arriba y cruza el puente. Utiliza Instinto moguri en el remolino para revelar un cactilito amarillo, pero no lo examines todavía. Date la vuelta y sube hasta el final para que Mogu reaccione. Abre ambas cápsulas: 8 tornillos de maná y una Cola de fénix. Por último, localiza el portal de la zona, que no puedes abrir por ahora, dirígete hacia él y avanza entonces hacia la derecha para ver otra cápsula fuera de fase, con 9 pócimas vitales.

Hay una cápsula más que verás fácilmente sobre una formación elevada; puedes abrirla con Proyectil moguri, pero es imposible alcanzarla para marcarla como explorada sin un chocobo, por lo que volveremos después.

Ahora sí, regresa al cactilito amarillo y actívalo para recibir el fragmento Berilio y 300 PC.

Enemigos a evitar
Durante tu exploración por la zona, te toparás con toda clase de enemigos. Muchos no representan ningún problema, pero otros tienen un nivel demasiado avanzado para un grupo que llega por primera vez a la Estepa. Te sugiero no realizar todos los enfrentamientos con los que te encuentres por el camino, y sólo derrotar a los enemigos con los que ya te has familiarizado y suponen combates rápidos. En concreto, deberías evitar las estatuas de cactilio verde, pues activan un enfrentamiento contra un cactilión, demasiado poderoso para este momento. Igualmente, no provoques clima tormentoso, o aparecerán muchas especies de Cie’th bastante peligrosas. Por último, hay muchos monstruos que, al aparecer en grupo, pueden llevarte a la pantalla de fin de la partida. Es el caso de los huargos plateados o de los samoviras, por ejemplo.

Aparecerás en el Marjal cristalino, la zona oeste de la Estepa, poblada por multitud de especies acuáticas. Dirígete hacia el extremo norte terminado en punta y emplea el Instinto moguri para coger un Cuerno mítico. Ahora, avanza hacia la derecha pegado al muro hasta llegar a la brecha que separa el marjal del resto de la Estepa, y verás una cápsula flotando junto a los árboles, que contiene un Filo guardián para Noel. Proporciona mejores estadísticas que la Pavesa eterna y se caracteriza por aumentar el ataque cuando escasea la VIT.

Hecho esto, dale la espalda a la cápsula y avanza hasta encontrar otra con 700 guiles dentro. Introdúcete entonces en el agua y avanza hasta la grieta del límite oeste visible en el mapa. Allí habrá un último tesoro fuera de fase: 3 Verduras gysahl.

Para finalizar la recolección, llega hasta el final del extremo oeste y, situado en la punta, avanza hacia la derecha hasta la parte inundada de agua. Baja la cámara y verás una cornisa inferior con un preciado Artefacto maestro. Lanza a Mogu para que vaya a cogerlo.

Atraviesa la grieta del mapa que te queda de espaldas y al poco verás un cactilito fuera de fase. Una vez examinado, recibirás el fragmento Ámbar y 300 PC, además de regresar al Asentamiento.

Ya sólo queda un cactilito, pero, para tu desgracia, requiere que el clima sea tormentoso y se encuentra en el Marjal cristalino, por lo que toca hacer los cambios pertinentes en la máquina (mover la palanca izquierda hacia abajo) y regresar al cactilito amarillo del Risco de las ánimas (extremo sur del mapa) para que te teletransporte otra vez. Evita todos los combates enemigos que puedas por el camino.

Ya en el Marjal cristalino, el cactilito restante se encuentra en el extremo sudoeste. Lo verás destellar desde la lejanía. Actívalo para obtener el fragmento Cristal lívido (300 PC) y, finalmente, desbloquear a los chocobos.

Cambia el clima a tu gusto, si quieres, siendo particularmente interesante visitar el Marjal cristalino cuando llueve, pues en la isla central de la zona se concentra una serie de especies que sueltan catalizadores biológicos de grado 4 como la espuma; tenlo en cuenta para el futuro. Además, si buscas al chocobo azul, sólo lo encontrarás allí con este tipo de clima (además de soleado).

Ve a hablar con la chica junto al corral de chocobos y te dejará montar en uno. Utilízalo para conseguir el 100% de la superficie explorada, algo que te será útil más adelante. ¿Recuerdas la cápsula sobre una cornisa en el Risco de las ánimas? Puedes alcanzarla volando con el chocobo desde la cima del barranco que hay al lado. Contiene 8 placas de maná. También puedes utilizar al animal para atravesar el foso que, de otra forma, te impide llegar al Marjal cristalino sin teletransportarte.

Cuando termines con la aventura, vuelve al Umbral de las Eras y selecciona Floresta de Sunleth -300 d. H.-.

De regreso en la Floresta, acude al punto de ruta para acabar de una vez por todas con la amenaza flan.

Enemigo jefe




Recibirás el fragmento Genes de tomate mutante y 3.500 PC, recompensa suficiente para completar otro nivel del Cristarium, especialmente si has hecho el recorrido de la Estepa de Archylte. Ten en mente aumentar en 20 la carga total para equipar accesorios con los dos personajes, y tus posibilidades en ese campo se expandirán. ¡Ya iba tocando!

Este aumento de carga te permite hacer algunas combinaciones interesantes. Por ejemplo, equipar dos Divisas de mago a Serah hará que obtenga un aumento del 8% de la duración de beneficios, al tiempo que mejora su ataque mágico. Pero tal vez sea más beneficioso aprovechar la equipación del Arco mariposa con la Banda rúnica, para obtener un aumento del 20%. En cualquier caso, recomiendo equipar los accesorios Sombrero grimorio e Hipnocorona. El primero depende más de tu estilo de juego, pero el segundo te permitirá obtener monstruos de mesnada con mayor facilidad.

Dirígete al punto de ruta y lanza a Mogu para obtener un Artefacto enigmático con el que activar el portal de la Encrucijada.

En el Umbral de las Eras, selecciona Falla del Continuo – Era incierta -.

Tras la escena, coge las 6 placas prodigiosas de la cápsula visible y ve en busca de los demás tesoros antes de partir. No olvides ninguno, pues es complicado regresar aquí más adelante; requiere volver a superar varios eventos.

Lanza a Mogu a la caja de tesoro visible desde ahí para conseguir un Retrosello «Predicciones». En el otro lado de la estancia hay otra, con un Retrosello «Calma»; por el problema que señalé anteriormente en cuanto al reseteo de la Estepa de Archylte (Era incierta), la utilidad de este objeto es prácticamente nula. Adicionalmente, puedes examinar el trono de la diosa.

Date la vuelta y verás una cápsula fuera de fase, que contiene 800 guiles. Con esto hecho, no te queda más que adentrarte en la distorsión espacio-temporal para añadir nuevos destinos al Umbral de las Eras.

No lo pienses ni un segundo y, antes de nada, visita Xanadú, Templo del ocio – Era incierta -.

 

Xanadú es el lugar por excelencia para tomarse un descanso de los viajes espacio-temporales. Aquí podrás encontrar diversos minijuegos y realizar una más que interesante visita a un personaje muy especial.

Abre la cápsula a tu izquierda para obtener un Vale del casino y habla con la chica disfrazada de gato (nekogirl, de toda la vida) para recibir un Mapa de Xanadú y otro Vale del casino.

Si tienes el Cristal eterno en el inventario por haber comenzado la partida con datos de guardado de Final Fantasy XIII, podrás abrir una cápsula a la derecha que contiene un ornamento exclusivo: Máscara de Lightning.

Después de hablar con todos y estar un rato dando vueltas en la ruleta, dirígete al edificio más al oeste, abriendo antes la caja de tesoro de al lado para obtener un Retrosello «La caída».

Al entrar en este edificio, la música cambiará y verás al fondo de la sala a una mujer con un traje muy similar al de Chocolina, pero en amarillo. Se trata de la Chocovidente, que te hará entrega de talentos al completar determinados objetivos.

Talentos
Tras hablar con la Chocovidente por primera vez, un nuevo apartado pasará estar disponible en el menú principal: Talentos, para activar y desactivar a gusto estas habilidades especiales y únicas que te otorgará el personaje. Los talentos son una ayuda fundamental para progresar y, sobre todo, para completar el 100% del juego. El requisito habitual para obtenerlos es haber conseguido todos los fragmentos de una localización o de varias de ellas, hecho por el que es particularmente importante ir completando misiones secundarias al mismo tiempo que se avanza en el argumento. Esta primera vez, obtendrás gratuitamente los talentos Prestigio moguri y Buen regateador. El primero mejora el Proyectil moguri, de manera que ahora podrás encontrar objetos ocultos en lugares sospechosos, además de guiles; el segundo aumenta en un 10% el precio por el que vendes tus objetos a Chocolina.

No olvides entrar en el apartado Talentos y activar ambas capacidades para beneficiarte permanentemente de sus efectos.

Visita los otros dos edificios en busca de tesoros y para conocer los minijuegos que puedes probar. El del fondo es el Quiosco de las carreras, donde te puedes apuntar a… ¡Carreras de chocobos!

Inscribe a tu chocobo, concediéndole previamente buenas habilidades, selecciona una carrera, elige una estrategia para superarla y apuesta una cantidad.Ese es, a grandes rasgos, el funcionamiento de las carreras de chocobos, que está estrechamente ligado al desarrollo de tus especies como monstruos de mesnada: cuanto más evolucionado esté en el Cristarium, mejores serán sus atributos para competir. Al mismo tiempo, la concesión de habilidades fuera de las carreras significa, dentro de ellas, la activación de algunas características especiales para aumentar la velocidad o reducir la fatiga, entre muchas otras.

Puede que ya hayas advertido que el chocobo es el único monstruo de mesnada del que puedes tener varios ejemplares al mismo tiempo. Precisamente, es así por las carreras, para que puedas criar a varios y repartirlos entre tus formaciones o inscribirlos aquí, dado que los inscritos dejan de formar parte de la mesnada hasta que los recuperas.

Este minijuego es más complejo de lo que parece, por lo que puede que este no sea el momento más indicado para lanzarse a las carreras como loco, pues el hecho de que hayas obtenido a la especie recientemente significa que no estará suficientemente desarrollada como para tener alguna oportunidad en las carreras más avanzadas, donde aguardan los mejores premios. De todas formas, ten en cuenta esta segunda utilidad de los chocobos a la hora de criarlos y de sacrificarlos para conferir habilidades; tal vez les saques mayor partido aquí, compitiendo. Igualmente, más adelante conseguirás a un chocobo que puede convertirse en el ejemplar ideal para las carreras.

Interactúa con el pequeño chocobito a la izquierda de la sala para obtener el fragmento Pelusa de chocobito y 500 PC.

El edificio restante es el casino, propiamente dicho.
Tragaperras

Este clásico minijuego no tiene demasiado misterio: apuesta fichas y que la suerte te acompañe. Dispone de un modo automático que puedes aprovechar haciéndole algún arreglillo al mando para que juegue solo mientras te vas de fiesta, aunque cabe tener en cuenta que las probabilidades de éxito son mayores cuando se juega manualmente. Conseguir beneficios en las tragaperras no es barato, por lo que salir de la partida sin guardar cuando tengamos muchas pérdidas es la mejor opción. Sin embargo, hay premios muy suculentos esperando ser canjeados, como un mismísimo Artefacto maestro o un Cristal del caos que te llamará la atención más adelante. La cosa no acaba ahí, sino que si quieres completar el juego al 100% deberás pasar obligatoriamente por estas máquinas para conseguir todos los fragmentos.

Cuando hayas amasado una buena cantidad de guiles y te sientas afortunado, prueba a comprar un número importante de fichas (lo ideal es rozar las 10.000; a mayor número, mayores probabilidades de beneficio), entra y sal de Xanadú hasta que la chica frente a la máquina te diga «¡Hace un calor veraniego!» (estado en el que disfrutas de la máxima rentabilidad) y lánzate al juego.

Cuando te aburras de este parque temático, regresa al Umbral de las Eras. La aventura continúa en Academia (400 d. H.), pero este es el momento perfecto para detenerse a dar una vuelta por varias localizaciones en busca de aquellas cosas que quedaron incompletas a falta de Proyectil moguri, como señalé antes de entrar en la Estepa de Archylte.

Este recorrido opcional también será beneficioso de cara a los talentos que se reciben por poseer todos los fragmentos de determinadas localizaciones (visitaremos algunas épocas nuevas), y te llevará a conseguir algunos monstruos de mesnada exclusivos sin siquiera tener que enfrentarte a ellos.


Dirígete al Cráter del meteorito y sitúate tras el portal para lanzar a Mogu hacia el extremo del cráter (todo recto). Repite la acción más de una vez, si es necesario, para conseguir el cristal de cactilia, el primero de siete monstruos de mesnada únicos obtenibles mediante el Proyectil moguri mejorado.

El carácter limitado de estos monstruos hace que sólo exista una sola unidad en todo el juego, por lo que deshacerse de ellos para conferirles habilidades a otros implicará su desaparición permanente de la partida. Al mismo tiempo, son los monstruos que deberías desarrollar con más mimo, siguiendo unas pautas claras sobre qué tipo de catalizadores utilizar y qué habilidades otorgar, pues el proceso es totalmente irreversible, al disponer de una sola unidad de la especie.

Cactilia es una sanadora cuyo ataque físico, extrañamente, se ve más desarollado que su ataque mágico; algo no beneficioso de cara a su rol y a su ataque de Sincronía. Sin embargo, es bastante rápida y puede provocar varios estados alterados, aunque su cifra de VIT máxima deja que desear.

Regresa a la Plaza de Nueva Bodhum para conseguir al rangda, otro monstruo de mesnada limitado, lanzando a Mogu hacia el mar desde el muelle situado enfrente de la Sede de NORA. Se trata de un obstructor que brilla por recibir la mitad de daño de ataques mágicos y estados alterados, resistencia que se ve mejorada conforme avanza en el Cristarium. No obstante, no tiene acceso a habilidades que no pueda aprender Serah (excepto Pesadilla sin fin, que aumenta en 8 segundos la duración de los estados alterados causados), por lo que no es una opción recomendable al no poder complementarse con ella.

Si ya volviste anteriormente para abrir los túneles del sudoeste, obtener el Arco mariposa para Serah y completar la misión Vitalírica, sabrás que en dichos túneles hay un portal de cristal que antes aconsejé no activar. Con el grupo reforzado tras las aventuras en la Estepa de Archylte y un nuevo nivel del Cristarium alcanzado, es buen momento para emplear un Artefacto maestro y adentrarse en el nuevo destino al que conduce, con el fin de completar varias misiones.

Elige esta nueva época para continuar el recorrido.

La nieve ha inundado hasta el último de los rincones de las ruinas, y la desconocida paradoja ha traído consigo la aparición de muchas especies imponentes reservadas para los grupos más avanzados.

Nuestra visita por la localización será bastante breve: recoger algunos objetos, completar las tres misiones disponibles en este momento y, si se tercia, conseguir algunos catalizadores sin perder mucho tiempo.

Chocobos desbocados
Con su peculiar pelaje rojo y azul que recuerda al de un loro guacamayo, esta especie de chocobo presente en localizaciones opcionales se caracteriza por consumir constantemente Verdura gysahl cuando cabalgas a lomos de ella. Así, no es demasiado recomendable utilizarla para desplazarse, pues acabará rápidamente con tu reserva de combustible. Utilízala sólo en situaciones esenciales. La velocidad a la que se consume la Verdura gysahl va en función del número de fragmentos que tengas. A mayor número, menor consumo.

Habla con el investigador que espera al final de las escaleras para dar comienzo a la primera misión.

Dentro de la zona situada justo a la derecha de las escaleras hay una caja de tesoro (podrás verla si saltas junto al muro), en principio sólo alcanzable si vuelas hasta allí con el chocobo. No lo hagas; en su lugar, lanza a Mogu hacia el interior para que la abra por ti. Contiene un Retrosello «Laberinto» para cerrar esta propia época.

Dirígete a la entrada del primer túnel y utilízala, ignorando las bifurcaciones a los lados y continuando para arriba. Gira a la izquierda en los puentes y habla con Thurston para activar otra misión. Te mandará a hablar con el Comandante, situado cerca del portal por el que has llegado, tras subir las escaleras. Vuelve a hablar con él y recibirás el Informe del Comandante, que deberás llevar a Thurston.

El enemigo más habitual de la zona, que aparece con mucha frecuencia en el exterior de las Ruinas ancestrales, es el munchkin. A estas alturas es muy sencillo de derrotar (las formaciones zonales harán un buen trabajo) y suelta motores prodigiosos con mucha frecuencia. Este catalizador mecánico de grado 3 puede serte útil para desarrollar a varios monstruos interesantes, como la borrasca, el flan ordenanza y el huargo verde.

En los túneles, los munchkins pueden verse acompañados por fusibles, algo más peligrosos. Emplea protectores y sanadores con frecuencia para evitar riesgos.

Entregado el informe y recibido a cambio el fragmento Anillo de mitrilo (400 PC), sal del túnel y continúa avanzando por las ruinas, sin evitar ningún combate contra munchkins para obtener una buena cantidad de motores prodigiosos. Pasa de largo el chocobo desbocado y sube por las escaleras que conducen al siguiente túnel. Dentro verás a Chocolina, por si has decidido moverte en chocobo y necesitas aprovisionarte de Verduras gysahl.

Ve a la pequeña habitación de la izquierda para revelar una caja de tesoro fuera de fase con el Dispositivo de medición que te solicitaron en la primera misión. Sal del túnel y dirígete hacia el oeste hasta llegar a los Vestigios olvidados, donde Mogu reaccionará para revelar a un hombre fuera de fase, que te dará la última misión disponible. Antes de partir en busca del amigo, sitúate al fondo del lugar para ver sobresalir una flor celeste. Examínala y obtendrás un Pétalo silverado, objeto de la misión Alma rota de las Ruinas de Bresha (005 d. H.).

Date la vuelta y localiza el espacio inexplorado donde hay un portal de cristal. También visitaremos esta localización en breves, una vez terminadas las misiones aquí.

El colega que buscas se encuentra en el túnel del sudoeste de las ruinas (el primero en el que entraste, no el de la zona de la Excavación, que no está disponible en esta época). Así pues, toma la primera entrada a dicho túnel y lo localizarás rápido, junto a un chocobo desbocado.

¡Tendrás que vencer en una batalla de chistes! Elige las respuestas más ingeniosas (hay más de una correcta, toda aquella que pueda hacer un mínimo de gracia) y recibirás un Mensaje que entregar a Lex, el hombre fuera de fase en los Vestigios olvidados. Pero antes, ya que estás a medio camino, vuelve al inicio de las ruinas para darle el Dispositivo de medición al investigador de las escaleras, Jonah, y recibir el fragmento Anillo de platino (400 PC).

Distorsiones
De manera poco habitual, puede que te topes con una distorsión: un encuentro aleatorio en el que una gran esfera oscura de energía te indica que algo no va bien. Las distorsiones comprenden la aparición de un enemigo raro y poderoso, generalmente con un nivel bastante superior al del resto de enemigos de la zona. En el caso de las Ruinas de Bresha (300 d. H.), se trata del tomberi, una especie que deberías evitar a toda costa en esta primera visita. Una vez surgida, la distorsión tiene una posición fija, por lo que huir de ella o empezar el combate con un ataque sorpresa está garantizado. Existe un talento para aumentar la probabilidad de encontrar distorsiones, lo cual es fundamental para conocer a todos los enemigos del juego.

También es posible que te encuentres, en las zonas exteriores, con un chocobo violeta, uno de los mejores inspiradores de todos. No aparece con frecuencia y no es fácil de conseguir, pero, en caso de que aparezca, trata de hacerte con él. Su Desquite tiene todas las de acabar con cualquiera de los miembros del grupo, si bien puedes prevenir los daños introduciendo a un protector con Ataque Delta. Al ser un monstruo que alcanza el nivel 99, consumiendo gran cantidad de catalizadores por el camino, no recomiendo especialmente su obtención para el recorrido argumental, pues el huargo verde que se consigue con mucha mayor facilidad en la Torre Augustia (300 d. H.) cumple de sobra su papel.

Es momento de volver a los Vestigios olvidados y hacerle entrega a Lex del mensaje de su amigo. Así obtendrás el fragmento Anillo de iridio (400 PC) y completarás la última misión a la que tienes acceso. Además, se materializará un Artefacto maestro, ideal para abrir el portal cercano si no te quedaba ninguno en el inventario (si sigues la guía, con este deberías volver a tener dos).

Utiliza uno en el portal de cristal para desbloquear un nuevo destino en el Umbral de las Eras. Antes de viajar a él, regresa a las Ruinas de Bresha (005 d. H.) y entrégale el Pétalo silverado a Yed en los Vestigios olvidados para recibir el fragmento Alma rota (200 PC) y poseer el total de 8 fragmentos de la localización.

 

Comenzarás frente a uno de los orbes rojos que en esta época caracterizan a los Montes de Yaschas; se llaman Rubíes del pesar. Interactúa con él para aceptar su misión. Sube entonces hasta el centro de operaciones, en el que suelen estar Hope y Alyssa en otras épocas, y verás una caja de tesoro fuera de fase, con un Manual de funcionamiento en su interior.

Millie se encuentra en la Garganta de Paddra: pon rumbo a la salida de la ciudad y fija tu destino en el pequeño segmento inexplorado del mapa, donde encontrarás a la chica vagando fuera de fase. Te dará una Pieza de adorno nupcial que entregarle al Rubí del pesar junto al portal.

En esta época encontrarás a enemigos ya conocidos, como la mandrágora y la dionaea, pero también a nuevas especies, entre las que destaca el chocobo verde. Al igual que el chocobo violeta, no se deja ver con facilidad, pero es, a grandes rasgos, un sanador excepcional que no deberías molestarte en intentar conseguir en este momento; pero sí tener en cuenta para más adelante, ya que, a largo plazo, es el mejor dentro de su campo. Como ves, los chocobos son una de las especies más rentables y recomendables para una partida avanzada.

Cuando le entregues el recién conseguido objeto al Rubí del pesar, recibirás el fragmento Flor de Gerhilde y 500 PC. Se habrá activado el Rubí que hay bajando las escaleras, por lo que ve a interactuar con él. Para esta misión es esencial el Manual de funcionamiento que recogiste antes.

El técnico aparece marcado en el mapa con un punto verde en la Garganta de Paddra. Está en la cornisa sólo accesible con un chocobo, así que asegúrate de disponer al menos de dos Verduras gysahl para poder llegar hasta allí con uno desbocado; el que está unos pasos más allá de Chocolina.

Al hablar con él, te pedirá que le digas quién ha comentado que hay un problema con los cañones. Responde [Mogu, por supuesto] «El manual» para entregárselo y que te dé la Nota del técnico.

Antes de volver a la ciudad, sitúate en el barranco al norte de la cornisa y verás una caja de tesoro flotando. Lanza a Mogu para hacerte con un Reloj de aventura, requerimiento de la misión Esfera sacra de la inocencia de los Montes de Yaschas (010 d. H). Date entonces la vuelta y rodea la cornisa para detectar con Instinto moguri, junto a la grieta central, otra caja con un Emblema activista.

No abandones la Garganta de Paddra sin visitar los segmentos del mapa que te falten por explorar, para hacerte así con el 100% de la superficie explorada de los Montes de Yaschas. De camino al extremo sur restante, encontrarás una cápsula flotando si no la abriste en el 010 d. H. por no disponer de Proyectil moguri. Ábrela ahora para recibir 10 placas potentes.

Ya en la ciudad, recibirás el fragmento Flor de Waltraute y 500 PC del rubí del pesar. Hay algo más que recoger; sube por la pasarela de la izquierda para abrir una caja con un Retrosello «La aparición».

El siguiente Rubí del pesar es el que está subiendo por las pasarelas junto al centro de operaciones, en la parte más alta de las ruinas. Entrégale el Emblema activista que conseguiste antes para añadir el fragmento Flor de Ortlinde (500 PC) a tu colección.

Ya sólo queda una última cosa que hacer aquí: abre el mapa y localiza la distorsión que aparece señalada por el punto de ruta. Adéntrate en ella para probar por primera vez Las manos del tiempo, el puzzle más complejo de las brechas temporales.

Las manos del tiempo

Se te presenta un reloj con dos agujas y diferentes casillas (números), de 1 a 13. El objetivo es activar todas las casillas, teniendo en cuenta que las agujas se moverán el número de posiciones indicado en la casilla que actives. Cada casilla seleccionada se activa y desaparece, no pudiendo volver a ser utilizada, por lo que, a medida que aumenta la dificultad, se hace más necesario planear los pasos para superar el nivel.Tal vez el consejo más valioso sea que en relojes con muchas casillas, lo mejor es eliminar primero los números de bajo valor.

El grado de aleatoriedad de este puzzle implica que no hay soluciones concretas que puedan darse en una guía, ya que serán diferentes para cada partida. Es un minijuego que, a la larga, no suele gustar si no se le pilla el truco desde el principio. Ármate de paciencia y, si ves que no, aquí van unas cuantas ayudas:

En este blog se ofrecen soluciones automáticas para relojes de 8 casillas para arriba. Introduce los números y pulsa «Solve» para obtener los pasos a seguir de inmediato.
Si tienes un smartphone, existe una aplicación que reproduce el minijuego de manera exacta, para jugarlo en cualquier momento. Una de sus opciones es un solucionario donde introducir el reloj de tu partida para recibir una solución. Consulta más información en esta entrada.

La brecha temporal de los Montes de Yaschas (110 d. H.) consta de cuatro niveles sencillos con un poco de práctica, por lo que no creo que necesites recurrir a ningún truquillo para solventarlos. De todas formas, ahí los tienes si se te complican las últimas etapas.

Tu recompensa será el fragmento Libro de Avalón y 500 PC, con lo que terminarás tus aventuras aquí, por el momento. Regresa al Umbral de las Eras para continuar el recorrido.

 

Haciendo memoria, recordarás que dejamos sin encontrar una de las «estrellas fugaces» que nos pidieron en la ciudad, pues requería Proyectil moguri. Se encuentra en la Garganta de Paddra, en una de las pequeñas grietas al sur de la grieta alargada. Lanza a Mogu al interior y recogerá un Cristal de esmeralda.

Encamínate a la ciudad y habla con Lester. Te dejará quedarte con los cristales y recibirás el fragmento Espejo de Átropos (300 PC).

Por último, sube las escaleras hasta donde está el chocobo y busca una caja de tesoro tras las cajas rojas. Lanza a Mogu (intenta no pegarle un porrazo contra el hierro) para recoger una Batería antigua, que iremos a entregar ahora.

Queda una misión por hacer, la de derrotar al Cie’th Gorgira, pero sigue siendo demasiado poderoso para un grupo de este nivel. Déjalo para más adelante.

 

Si en tu primera visita no conseguiste tumbar a un bégimo para conseguir su colmillo y dárselo a Brenda (pasea cerca de Chocolina, antes de bajar a la ciudad), ahora podrás acabar con él sin ninguna dificultad y obtener el fragmento Cuenta misericordiosa (300 PC).

Situado en la entrada de la ciudad de Paddra, sube por la pasarela de la izquierda hasta la estatua y emplea Instinto moguri justo enfrente de ella para revelar una caja de tesoro. Lanza a Mogu para abrirla y obtener el fragmento Joya patética (300 PC). ¡Esa sí que es una buena combinación de habilidades!

Habla con Shannon, la chica que hay en esa misma zona, para entregarle el Reloj de aventura obtenido en los Montes de Yaschas (110 d. H). Completarás la misión y recibirás el fragmento Esfera sacra de la inocencia y 300 PC.

Ve a las escaleras anteriores al centro de operaciones y hazle entrega a Cole de la Batería antigua para obtener el fragmento Esfera del Amur (300 PC), además de descubrir que no eres el único.

Con esto hecho, ya tienes todos los fragmentos de los Montes de Yaschas (010 d. H.).

Aquí queda por recoger un Artefacto maestro con Proyectil moguri. Es uno de los tesoros más difíciles de percibir, por lo que es probable que lo hayas pasado por alto.

Para situarnos, subiendo las escaleras que llevan a la costa, dirígete hacia la derecha y sube por las escaleras del fondo hasta llegar a la parte superior, donde hay un taller con una puerta rojiza. Sitúate a la derecha de dicho edificio, entre un poste y una papelera, y lo verás flotando, celeste, junto a la pared de ladrillo amarillo. Lanza a Mogu y así volverás a tener dos Artefactos maestros a tu disposición.

En la Torre Augustia (300 d. H.) también hay unas cuantas cápsulas que coger con Proyectil moguri, pero contienen objetos consumibles y, como será necesario volver más adelante para saquear toda la localización, te recomiendo que te ahorres la visita.

Vuelve a la Cañada y monta sobre el ente del bosque. Al poco de comenzar el paseo (si vienes de la Encrucijada), verás a la derecha dos miniflanes. Lánzales a Mogu y recibirás al monstruo de mesnada único leyak, un inspirador que, al igual que el rangda, destaca por sus amplias resistencias a estados alterados, pero no tanto en otros aspectos.

Otros dos monstruos de mesnada únicos aguardan aquí a que les lances a Mogu. El primero se encuentra en una mata de flores rojas fácilmente localizable, en el Llano perpetuo. Impacta a Mogu contra ellas y obtendrás al chiquichú, un castigador tan excelente como la borrasca en su propia especialidad. Con una animación de ataque muy veloz, propina gran cantidad de golpes rápidamente y se convierte en una fiera si es desarrollado con catalizadores potentes. Muchos lo consideran el mejor del juego, y puede que así sea en varios sentidos. De todas formas, el hecho de que sea una especie única tal vez te haga considerar dos veces si hacerlo ahora un miembro de tu grupo o dejarlo aparcado para cuando tengas una idea más clara sobre su desarrollo; un chiquichú con catalizadores potentes tendrá un ataque físico brutal, pero también puede ser interesante mezclarlo con prodigiosos. Como en este momento de la partida te basta con muchos otros castigadores, mi recomendación es que lo guardes, tanto a él como al resto de monstruos únicos, para más adelante.

Una vez obtenido, monta en chocobo y vuela hasta el Marjal cristalino. Tienes que lanzar a Mogu contra un árbol que se ve más allá del muro rocoso, desde la grieta (línea en el mapa) inferior derecha de la zona, si bien las probabilidades de obtener al picochú son sólo del 10%, por lo que no desistas si no aparece a la primera e inténtalo varias veces. Este picochú es un inspirador bastante endeble, con estadísticas pobres, sólo favorecido por la habilidad especial Conciencia grupal, una de las más importantes para la mesnada; aumenta su ataque físico y mágico en un 30% si los tres monstruos pertenecen al mismo género.

Y aquí finaliza el recorrido opcional, con algunas localizaciones ya completadas y, sin duda, con una buena suma de puntos de cristal gracias a los numerosos fragmentos obtenidos. Si has seguido la guía hasta este punto, deberías tener 45 de 160.


Retorna al Umbral de las Eras y pon rumbo a Academia – 400 d. H. -.

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