miércoles, 28 de febrero de 2007

FINAL FANTASY XII GAMBITS

 Tablero de licencias de Final Fantasy XII

tablero de licencia final fantasy xii

En Final Fantasy XII, podrás comprar licencias. Estos son clave para desarrollar tus personajes y determinar qué tipo de luchadores son. Cada uno de tus personajes ingresará al juego con algunas licencias ya obtenidas. A partir de ahí, depende completamente de usted lo que ganarán.
Por ejemplo, Fran comienza con la habilidad de usar un arco. Quizás las armas de largo alcance no sean exactamente lo que quieres para ella. Simplemente comience a aprender las licencias para espadas y lanzas, y listo. Un luchador de corto alcance. Aprende hechizos también y obtendrás un luchador con capacidades mágicas.
Para obtener licencias, necesita LP (puntos de licencia) de alto gasto. Los LP se obtienen después de derrotar a enemigos/jefes en batalla. Cuantos más LP obtengas, más licencias podrás desbloquear. Se necesitan 13,180 LP para desbloquear todo el tablero, menos los tableros Quickening y Esper. El total es 1705, pero no es tan malo dividirlo entre los jugadores. Cuando desbloquea una licencia, las licencias que se conectan a ella quedan disponibles. No se puede saltar por todos los ámbitos desbloqueando licencias. Sólo se pueden obtener los que están abiertos, y sólo los que están al lado de ellos se abrirán cuando lo hagas.
Dado que se gana poca LP al comienzo del juego, consérvala y gástala sabiamente. No es necesario comprar una licencia si ni siquiera puedes comprar los objetos que estás desbloqueando. Tu personaje principal debe concentrarse en ganar HP, defensa y armas. Tus personajes de respaldo deberían centrarse más en la magia y otros aumentos para aumentar el MP y la velocidad. Pero depende totalmente de ti cómo debe desarrollarse cada personaje. Pruebe todo y vea qué funciona mejor para usted.

Gambitos, Quickenings y Espers

Los cuadrados de gambito abren nuevos espacios de gambito para los personajes. Hay un total de 10 licencias de Gambit, que oscilan entre 15 y 100 LP. Realmente no es necesario perseguirlos de inmediato. Si necesita otra ranura Gambit, consiga una. De lo contrario, puedes esperar hasta que tengas LP extra de sobra.
Los cuadrados de aceleración son los que te dan tu niebla. Cada personaje puede abrir 3 de los 12 totales del tablero. Cualquier personaje puede abrir cualquiera de los paneles, pero están limitados a solo 3. Una vez que un personaje abre 3 vivificaciones, ya no están permitidos. Estos deberían ser una prioridad máxima al principio, ya que son ataques muy poderosos. Las aceleraciones pueden devastar enemigos y jefes por igual. También aumenta el MP de un personaje. Cuando desbloqueas el segundo y el tercero, obtienes una carga de niebla adicional. Esto efectivamente duplica y triplica tu MP disponible.
Los Espers son ofertas únicas. Un personaje puede tener tantos Espers como quiera, pero sólo un personaje puede controlar un Esper. Los Espers no aparecen en el tablero hasta que son encontrados y derrotados. Una vez derrotados, su licencia estará disponible. Cuando alguien obtiene un Esper, se elimina del tablero de todos los demás. Es una buena idea distribuir tus Espers por todo el grupo. Con trece espers en total, hay suficiente para dos Espers por personaje y luego Zodiark.

Todo el mundo necesita estos

Todos los miembros de tu grupo deberían adquirir ciertas habilidades. Estas habilidades incluyen Magia Blanca, los tres aumentos de Rapidez y Carga.
Charge te ayudará desde el principio del juego hasta el final. Ayuda a recuperar MP perdidos, cuyos elementos correspondientes son difíciles de encontrar. La Magia Blanca permite a cualquier miembro del grupo curar y revivir a otros miembros. Es muy difícil mantener una batalla cuando solo un personaje tiene la capacidad de curar al resto. La rapidez reduce el tiempo de acción con cada aumento. Esto les da a todos tiempos de ataque mucho más rápidos y golpes más frecuentes.
A continuación se muestra con más detalle cada una de las diferentes secciones del Tablero de Licencias. Para ver la imagen más grande, simplemente haga clic en la imagen y se abrirá completamente en otra ventana.

magia

tablero de licencia final fantasy xii

Accesorios

tablero de licencia final fantasy xii

Aumenta

tablero de licencia final fantasy xii

Técnicas

tablero de licencia final fantasy xii

Armas

tablero de licencia final fantasy xii

Armadura

tablero de licencia final fantasy xii

FINAL FANTASY XII Avivamientos

 Avivamientos de Final Fantasy XII

comando de aceleración final fantasy xiiQuickenings es la versión de Limit Breaks de Final Fantasy XII. Cada personaje tiene un total de tres aceleraciones que pueden usar en la batalla, que pueden ser muy poderosas y cambiar el rumbo de una pelea. Pero para realizar la aceleración, es necesario que la niebla se cargue.
Los vivificantes requieren una cierta cantidad de MIST. Los Quickenings de nivel 1 requieren 1 carga de niebla, el nivel 2 necesita 2 cargas de niebla y el nivel 3 necesita 3 cargas de niebla. Si hay un personaje sin una Carga de Niebla desbloqueada, no podrá realizar un Quickening, incluso si los demás sí pueden. En este momento esto probablemente suene muy complicado, pero en realidad es sencillo una vez que dominas la mecánica. Así que te guiaré paso a paso a través del proceso.

Desbloqueo de Quickenings

Para obtener Quickenings, primero debes desbloquearlos en el Tablero de licencias. Antes de que busques los Quickenings en el tablero, déjame explicarte. Lo que desbloquea los Quickenings son las Cargas de Niebla en el tablero. Hay un total de 18 Cargas de Niebla en el tablero. Cada personaje puede desbloquear sólo tres. Una vez que un personaje obtiene una carga de niebla, se elimina del tablero de todos. No importa cuál sea desbloqueado por el personaje, el primero le dará el Quickening de nivel 1. La segunda carga de niebla desbloqueará tu nivel 2 y la tercera te dará el nivel 3 de aceleración. Las aceleraciones, junto con el hecho de que las cargas de niebla duplican y triplican tu MP, es la razón por la que es tan importante conseguirlas al principio del juego.
El consumo de cargas de niebla utilizadas por Quickening se basa en su nivel. Los Quickenings de nivel 1 usan 1 carga de niebla, el nivel 2 usa 2 y el nivel 3 usa 3 cargas de niebla. Entonces, si solo tienes 2 Cargas de Niebla, solo podrás realizar Quickenings de nivel 1 y 2. Sin embargo, un buen problema es que si solo un personaje puede realizar un Quickening de nivel 2, aún puede usarlo con los Quickenings de nivel 1 de los otros personajes. Sin embargo, es mejor hasta que todos los jugadores obtengan la aceleración completa para usar el nivel que todos los demás pueden usar. Permite que las concurrencias se activen al final de las cadenas. (Ver más abajo)

Cómo funciona el proceso

Piense en Quickenings como una máquina tragamonedas de casino. Hay mucha suerte involucrada en mantener un Quickening en marcha. Al iniciar el primer movimiento, notarás las tres líneas que representan a tus personajes en la parte inferior derecha de la pantalla. Estas son las posibles acciones que se pueden realizar a continuación. Al presionar el botón correspondiente en el tiempo asignado, podrá ingresar el siguiente movimiento. Estas son básicamente las ruedas de la máquina tragamonedas. Hay cuatro acciones posibles que pueden ocurrir:
Nivel 1 Aceleración
Nivel 2 Aceleración
Nivel 3 Aceleración
Carga de niebla
comando de aceleración final fantasy xiicuando aparezca cualquiera de estos, presione el comando que desea que suceda a continuación y la cadena Quickening continuará. Las líneas que aparecen en gris ya no están disponibles. Entonces, ¿qué pasa si las tres líneas son grises? Bueno, como cualquier otra máquina tragamonedas, hay una manera de volver a girar los comandos. Al presionar R2 se reorganizarán los comandos, permitiendo que aparezcan diferentes comandos. El que todo el mundo debería buscar es Mist Charge. Si golpeas esto, la Niebla del personaje se recarga completamente y, por lo tanto, puede usar todos sus Quickenings nuevamente. La mayoría de las veces, una vez que presionas esto, Quickening del personaje se convierte en uno de los siguientes comandos disponibles. Por lo tanto, es una buena idea seguir presionando el botón después de seleccionar Mist Charge. Además, es bueno mantener las cargas de niebla en funcionamiento, incluso si se te acaba el tiempo. Esto le proporcionará a alguien el MP necesario en la batalla, cuando se completen los Quickenings y se reanude la batalla. Realmente no quieres pelear con un jefe de más de 1,000,000 de HP y consumir todo tu MP en Quickenings. Es posible que le hayas dado un golpe enorme, pero sin ningún elemento/hechizo de restauración para MP, es posible que tengas que esperar mucho tiempo para sanar. Dicho esto, a veces es mejor no usar Quickenings en ninguna batalla de un enemigo importante, hasta las últimas etapas de la pelea.

Corriendo contra el reloj

Como habrás notado, la barra de tiempo se acelera con cada ataque exitoso. Esto se debe a que en realidad hay una cantidad determinada de tiempo durante la cual puedes realizar tus Quickenings. Sí, la velocidad es la clave, pero los comandos no deben ingresarse apresuradamente. El reloj tiene una pequeña pausa entre el último ataque y el siguiente. No comenzará hasta que comience la animación. Esto le da una ventana de uno o dos segundos para verificar los comandos. Es importante elegir cuidadosamente los siguientes comandos.
Mist Charges son los únicos comandos que no detienen el cronómetro. Pero una vez que se usa, reorganizará automáticamente los comandos. Esté preparado para ingresar rápidamente la siguiente acción que desee, para evitar perder tiempo. Se agrega una cantidad muy pequeña de tiempo a la barra con cada comando ingresado, pero llegará a donde la barra de tiempo se mueve demasiado rápido para hacer algo. Al final te verás obligado a detener la cadena. Lo más probable es que esto se haga para evitar que ejecutes cadenas sin parar y derrotes enemigos.

A continuación se muestran los Quickenings de los personajes y el poder de los niveles de Quickening. Para determinar el daño que está causando Quickening, necesitarás un poco de matemáticas.
(# entre 1 y el poder de Quickening)
(# entre 1 y la Fuerza del personaje) x
-------------------------------- -------------------
Aquí hay un ejemplo. Digamos que Vaan lanza un Quickening de nivel 2 que tiene el poder de 140. Su fuerza es 100. Obtendrías un número entre 1 (1x1) y 14,000 (100x140). Sin embargo, lo mejor que puedes hacer es no contar con el daño máximo. Debido a que hay cuatro números diferentes en la variable, debes calcular obteniendo 1/4 del daño total. Entonces, en lugar de 14.000, solo obtendrás 3.500. Sigue siendo una cantidad de daño bastante decente, especialmente combinada con otros Quickenings.

Nombre de aceleración
Potencia nivel 1: 90
Potencia nivel 2: 140
Potencia nivel 3: 230
Vaan:
1-Espiral roja
2-Verticilo blanco
3-Pyroclasma
Final Fantasy Xii aceleraciónFinal Fantasy Xii aceleraciónFinal Fantasy Xii aceleración
Penelo:
1-Intercesión
2-Evanescencia
3-Resplandor
Final Fantasy Xii aceleraciónFinal Fantasy Xii aceleraciónFinal Fantasy Xii aceleración
Balthier:
1-Fuegos de guerra
2-Mareas del destino
3-Elemento de traición
Final Fantasy Xii aceleraciónFinal Fantasy Xii aceleraciónFinal Fantasy Xii aceleración
Fran:
1-Golpe salvaje
2-Patada con látigo
3-Destrozar el corazón
Final Fantasy Xii aceleraciónFinal Fantasy Xii aceleraciónFinal Fantasy Xii aceleración
Ashe:
1-Brillo del contramaestre del Norte
2-Ira del cielo
3-Rayo de la vorágine
Final Fantasy Xii aceleraciónFinal Fantasy Xii aceleraciónFinal Fantasy Xii aceleración
Basch:
1-Oscuridad fulminante
2-Ruina inminente
3-Purga de llamas
Final Fantasy Xii aceleraciónFinal Fantasy Xii aceleraciónFinal Fantasy Xii aceleración

Concurrencias

comando de aceleración final fantasy xiiUna vez que hayas completado tu cadena de Quickening, tendrás muchas posibilidades de realizar un ataque final llamado Concurrencia. Al igual que los Quickenings, los Concurrences no son elementales a pesar de sus nombres y apariencias.
Cada Concurrencia se activa al completar ciertas cantidades de Quickenings en su cadena. La Concurrencia más fácil es Inferno, que sólo requiere que se realicen tres Quickenings de nivel 1. Por supuesto, para obtener mejores Concurrencias, tendrás que completar más Quickenings de diferentes niveles. Black Hole, por ejemplo, requiere que realices 4 Quickening de cada nivel. Sí, esa es una pregunta difícil.
Además, la mejor Concurrencia disponible es siempre la que se utiliza. Sy, realizas 7 ataques de nivel 1, 5 de nivel 2 y 3 Quickenings de nivel 3. Esto permite un total de cinco Concurrencias diferentes, pero Ark Blast será el elegido. Es la más poderosa de las diferentes Concurrencias posibles. Esto es genial cuando se trata simplemente de pasar por la batalla, pero si quieres obtener todo lo que hay en el juego, como llenar tu Sky Pirates Den, esto puede resultar un poco frustrante.
A continuación se muestra una lista de las ocho posibles concurrencias, su poder y los requisitos necesarios para activarlas. Haz tu mejor esfuerzo para conseguir cada uno de ellos al menos una vez.

Infierno
Final Fantasy Xii Concurrencia Inferno
Fuerza
Nivel 1
Lv2
Lv3
90
3
-
-
Cataclismo
Cataclismo de concurrencia de Final Fantasy Xii
Fuerza
Nivel 1
Lv2
Lv3
110
7
-
-
Torrente
torrente de concurrencia final fantasy xii
Fuerza
Nivel 1
Lv2
Lv3
130
2
3
-
ráfaga de viento
Final Fantasy Xii Concurrencia Windburst
Fuerza
Nivel 1
Lv2
Lv3
155
-
5
-
Luminiscencia
final fantasía xii concurrencia luminiscencia
Fuerza
Nivel 1
Lv2
Lv3
175
-
-
5
Explosión del arca
explosión del arca de concurrencia final fantasy xii
Fuerza
Nivel 1
Lv2
Lv3
205
2
2
2
Blanco fuera
Final Fantasy Xii: Concurrencia blanca.
Fuerza
Nivel 1
Lv2
Lv3
215
3
3
3
Agujero negro
Final Fantasy Xii Concurrencia Agujero Negro
Fuerza
Nivel 1
Lv2
Lv3
253
4
4
4

martes, 20 de febrero de 2007

FINAL FANTASY XII ESPERS

 

  
  

Los Espers son las versiones de invocaciones de Final Fantasy XII. Estas poderosas criaturas pueden ser llamadas a la batalla para ayudar en la lucha. Tomarán el lugar de dos miembros del grupo, que no lo convocaron, durante 1:30 minutos o el Esper y el invocador serán derrotados.
Cada Esper individual tiene sus propias habilidades, Gambitos y ataques definitivos. Casi todos los Espers también tienen una debilidad elemental, lo que los hace menos útiles en determinadas batallas que en otras.
Debes desbloquear a los Espers en el tablero de licencias antes de poder convocarlos. También debes encontrarlos y derrotarlos antes de que aparezcan en el tablero. ¿Y pensaste que los ibas a conseguir fácilmente? Cinco de los trece Espers vendrán de la historia principal, mientras que los demás requerirán un poco de misiones secundarias. Aunque es posible que no te gusten las misiones secundarias, definitivamente querrás hacerte con estas bestias.
Una vez derrotados, podrás desbloquearles la licencia. Una vez que un personaje activa un panel Esper, el panel ya no estará disponible. Al igual que las cargas de Myst, estos son paneles de una sola vez. Intenta distribuir a los Espers por todo tu grupo, o al menos entre tus tres luchadores principales. De esta manera podrás aprovechar al máximo las habilidades de cada Espers.
Invocar un Esper también requiere cargas de Myst. Los Espers tomarán una, dos o las tres barras de Myst, dependiendo del poder del Esper. Un Esper como Belias, cuyo poder es relativamente débil, solo necesita una barra, mientras que Ultima necesita las tres barras completas para convocar.
También cabe señalar que en XII, el silencio ya no afecta la capacidad de invocar. Lo único que te impediría convocar es si no tienes suficientes cargas de Myst.
Los Espers son tratados como los personajes visitantes del juego. Como se dijo antes, tienen sus propios gambitos y ataques. No podrás cambiar de líder mientras el Esper esté en el mapa. Sin la persona que lo convocó, el Esper no podría estar ahí, ¿verdad?
El nivel del Esper lo determina el invocador que está equipado con él. Esto determinará las estadísticas de los Espers. Entonces, cuanto más alto sea el nivel del invocador, mayor será el Esper.
Una vez que se haya convocado al Esper, tu luchador principal continuará con su lucha normal a través de sus tácticas. Esto está bien, pero tu concentración debe ser mantener vivo al Esper durante toda su lucha. Aunque con la mayoría de los Espers, no tendrás que preocuparte por los efectos de estado, ya que son inmunes a ellos. Algunos también vendrán equipados con efectos como Fe, Valentía, Reflejo, Coraza, Celeridad, Libra y Protección. Si tienes un Esper con el reflejo activado, asegúrate de equipar rápidamente un anillo de ópalo para negar el reflejo. De esta manera podrás curar eficazmente tu Esper. Si tu Esper no tiene mejoras de estadísticas como Celeridad, Protección o Escudo, deberías considerar lanzarlo sobre ellos. Esto le dará a tu invocación más tiempo en el campo y tendrá más posibilidades de realizar su ataque final.
Aquí encontrarás cada Esper y sus estadísticas vitales, tácticas y ataques. También puedes encontrar la carga de LP necesaria para desbloquearlos y sus bonificaciones de estadísticas. Intenta conseguir las trece de estas increíbles bestias. al final estarás agradecido si lo haces.




Los Espers son unas criaturas que podrás invocar para que te ayuden en combate y funcionan de manera parecida a los aliados/invitados, solo que en lugar de sumarse al grupo, tomarán el lugar de 2 de tus compañeros, quedando solo quien lo invocó y el propio Esper.   Cómo desbloquearlos   Para desbloquear un esper primero tienes que encontrarlo y derrotarlo, entonces ese esper estará disponible en todos los tableros de licencias, pero una vez que un personaje adquiere su licencia, entonces desaparecerá del tablero de los demás (tan solo se mantiene en el segundo tablero de ese mismo personaje). Algunos de estos espers los desbloqueas obligatoriamente durante el transcurso de la historia, mientras que otros están ocultos y tendrás que encontrarlos por ti mismo/a (bueno, con la ayuda de Eliteguias).   Cómo usarlos   Una vez desbloqueado un esper, lo podrás usar seleccionando la correspondiente opción en el menú de batalla, teniendo en cuenta que, dependiendo del tipo de esper que sea, podrá necesitar desde uno hasta 3 “Bloques MP” como las Sublimaciones.   Como ya se ha dicho más arriba, al invocar un esper este ocupará el lugar de los otros dos compañeros y estará disponible hasta que:   -Pasen 4 minutos (más tiempo que en la versión original) -Derroten a quien lo invocó -El propio esper sea derrotado -Decidas quitarlo manualmente -Uses un cristal de teletransporte -Montes en el barco -Montes en un chocobo   Dejando aparte de que no se suma a tus compañeros si no que los reemplaza, el funcionamiento es parecido al de los personajes invitados, con sus propios gambits, pudiendo darle órdenes o incluso hacer que sea el líder del grupo. El nivel de los espers dependerá del personaje que lo invoque, pero luego cada uno de ellos tendrá sus propios atributos en cada nivel. Por otro lado, todos tienen inmunidad a la mayor parte de los estados alterados.  





Belias, las Gigas
final fantasia esper beliasVástago de la oscuridad y guardián del reino sagrado, creado por los dioses en oposición al Trascendente Logrif, Vástago de la luz. Llamado Gigas por su apariencia: hombre y monstruo fusionados como uno solo. Considerado un error al cometerlo y no recibir el papel que pretendía, Gigas desafió a los dioses y perdió. Despreciado por su maestro, encontró otro: el Rey Dinastía, cuya tumba juró proteger por la eternidad.
Fuerza y ​​debilidadCosto de LP
10
Carga de niebla
1
A
h
W.
h
h
h
h
h
Atk. Pow.
61
LV
caballos de fuerza
diputado
str
M. Pow
vit
velocidad
Defensa
20
1
890-891
23-25
45
46
26
26
revista Resistir
15
10
1025-1336
50-70
50
51
28
28
Efectos de estadísticas
20
1270-1336
90-140
56
57
30
30
Libra
30
1585-1708
131-212
62
63
33
33
40
1883-2060
181-302
68
69
35
35
50
2359-2625
224-378
74
75
37
37
60
2779-3123
264-448
80
81
40
40
70
3017-3403
294-498
86
87
42
42
80
3292-3727
324-548
91
92
44
44
90
3667-4171
344-578
97
98
47
47
99
4090-4673
353-587
99
99
49
49
Gambitos
NúmeroDescripciónNombre
1Tiempo de invocación restante < 10 segundosFuego del infierno
2VIT < 30%Fuego del infierno
3Si el enemigo puede absorber el fuegoAtaque
4Si el enemigo es débil para dispararBrote de dolor
5si se detecta un enemigoBrote de dolor
Comportamiento
NombreRangoAlcanceTipoElementoFundación de ataque
Ataque3-Físico-61
Brote de dolor12-MagiaFuego60
Fuego del infierno12Diámetro 8magiaFuego100







Mateus, el corrupto
Final Fantasy Esper MateusVástago de la Oscuridad que gobierna y protege a quienes viven en el inframundo, en oposición a Lahabrea, Celebrante Abisal y Vástago de la luz. En el transcurso de su gobierno, se sometió a la avaricia y la oscuridad se apoderó de su corazón, transformándolo hasta convertirlo en malvado y corrupto. Luego, en su cobardía, ató a una Diosa de la Herencia del Hielo y, usándola como escudo viviente, desafió a los Dioses. Derrotado ante sus fuerzas, cayó gritando a las profundidades del infierno, donde sería encarcelado por la eternidad.
Fuerza y ​​debilidadCosto de LP
25
Carga de niebla
1
h
A
h
h
W.
h
h
h
Atk. Pow.
sesenta y cinco
LV
caballos de fuerza
diputado
str
M. Pow
vit
velocidad
Defensa
39
1
1000-1001
23-25
50
46
34
26
revista Resistir
25
10
1135-1158
50-70
55
51
36
28
Efectos de estadísticas
20
1380-1446
90-140
61
57
38
30
Libra
30
1695-1818
131-212
67
63
41
33
40
1993-2170
181-302
73
69
43
35
50
2469-2735
224-378
79
75
45
37
60
2889-3233
264-448
85
81
48
40
70
3127-3513
294-498
91
87
50
42
80
3402-3837
324-548
96
92
52
44
90
3777-4281
344-578
99
98
55
47
99
4200-4783
353-587
99
99
57
49
Gambitos
NúmeroDescripciónNombre
1Tiempo de invocación restante < 10 segundosOla de escarcha
2VIT < 30%Ola de escarcha
3HP del invocador < 50%cura
4Si el enemigo puede absorber el hieloAtaque
5Si el enemigo es débil contra el hieloCongelación instantánea
6Si el enemigo es detectadoCongelación instantánea
Comportamiento
NombreRangoAlcanceTipoElementoFundación de ataque
Ataque3-Físico-sesenta y cinco
cura10Diámetro 10magia-45
Congelación instantánea12-magiaHielo66
Ola de escarcha12Diámetro 8magiaHielo110





Shemhazai, el que susurra
Final Fantasy Esper ShemhazaiVástago que es a la vez caballo y mujer, que ejerce un control total sobre las almas que deambulan por el inframundo, en oposición al mártir Igyorhm, Vástago de la luz. Aunque una vez sirvió a los dioses como guardiana, cuando Ultima anunció su rebelión, Shemhazai se acercó a ella y le susurró sobre las debilidades ocultas de los dioses. Luego descendió sobre la tierra sin el permiso de los dioses y enseñó a los hombres sobre la destrucción y el mal. Por esto fue abatida y atada.

Fuerza y ​​debilidadCosto de LP
50
Carga de niebla
2
W.
norte
norte
norte
norte
norte
norte
norte
Atk. Pow.
73
LV
caballos de fuerza
diputado
str
M. Pow
vit
velocidad
Defensa
47
1
2430-2431
23-25
51
46
26
26
revista Resistir
31
10
2565-2588
50-70
56
51
28
28
Efectos de estadísticas
20
2810-2876
90-140
62
57
30
30
Prisa
Libra
30
3125-3248
131-212
68
63
33
33
40
3423-3600
181-302
74
69
35
35
50
3899-4165
224-378
80
75
37
37
60
4319-4663
264-448
86
81
40
40
70
4557-4943
294-498
92
87
42
42
80
4832-5267
324-548
97
92
44
44
90
5207-5711
344-578
99
98
47
47
99
5630-6213
353-587
99
99
49
49
Gambitos
NúmeroDescripciónNombre
1Tiempo de invocación restante < 10 segundosPurga del alma
2VIT < 30%Purga del alma
3El enemigo es vistoDevorar alma
Comportamiento
NombreRangoAlcanceTipoElementoFundación de ataque
Devorar alma10-Magia--
Purga del alma12Diámetro 8Magia--








Hashmal, portador del orden
final fantasia esper hashmalVástago designado por los dioses para ejercer y manipular las leyes del mundo y, con poder sagrado, conducir a la humanidad al orden. Creado en oposición a Fandaniel el Protector, Vástago de la luz. Deseando poner orden en todas las cosas, se unió a Ultima y su batalla contra los dioses. Entregó su cuerpo a la guerra de los mil años, y cuando sus fuerzas se agotaron, cayó al infierno ardiente.
Fuerza y ​​debilidadCosto de LP
50
Carga de niebla
2
I
I
I
I
I
A
W.
I
Atk. Pow.
80
LV
caballos de fuerza
diputado
str
M. Pow
vit
velocidad
Defensa
50
1
2360-2361
23-25
52
48
26
26
revista Resistir
33
10
2495-2518
50-70
57
53
28
28
Efectos de estadísticas
20
2740-2806
90-140
63
59
30
30
Libra
30
3055-3178
131-212
69
sesenta y cinco
33
33
40
3353-3530
181-302
75
71
35
35
50
3829-4095
224-378
81
77
37
37
60
4249-4593
264-448
87
83
40
40
70
4487-4873
294-498
93
89
42
42
80

324-548
98
94
44
44
90
5137-5641
344-578
99
99
47
47
99
5560-6143
353-587
99
99
49
49
Gambitos
NúmeroDescripciónNombre
1HP del invocador < 10%La ira de Gaia
2El enemigo puede absorber la tierra.Ataque
3El enemigo es débil a la tierra.roxxor
4El enemigo es vistoroxxor
Comportamiento
NombreRangoAlcanceTipoElementoFundación de ataque
Ataque3-Físico-80
roxxor12-MagiaTierra90
La ira de Gaia12Diámetro 8MagiaTierra150







Famfrit, la nube que se oscurece
Final Fantasy Esper FamfritLa forma espantosa y oscuramente nublada de Famfrit, Vástago en oposición a la Santa Reina Emmerololth, Vástago de la luz, era un atema incluso para sus creadores. Así, después de una gran batalla, fue destrozado y sellado dentro de una armadura atada con protecciones. Los confines de su armadura están desprovistos de luz, por eso se le llama la Nube Oscura. Los hombres temen la lluvia que cae de las nubes oscuras que rezuman del aguamanil gigante como heraldo del caos y el desperdicio.
Fuerza y ​​debilidadCosto de LP
90
Carga de niebla
3
W.
I
A
I
I
I
I
I
Atk. Pow.
145
LV
caballos de fuerza
diputado
str
M. Pow
vit
velocidad
Defensa
56
1
3860-3861
23-25
54
53
26
26
revista Resistir
37
10
3995-4018
50-70
59
58
28
28
Efectos de estadísticas
20
4240-4306
90-140
sesenta y cinco
64
30
30
Proteger
Shell
Libra
30
4555-4678
131-212
71
70
33
33
40
4853-5030
181-302
77
76
35
35
50
5329-5595
224-378
83
82
37
37
60
5749-6093
264-448
89
88
40
40
70
5987-6373
294-498
95
94
42
42
80
6262-6697
324-548
99
99
44
44
90
6637-7141
344-578
99
99
47
47
99
7060-7643
353-587
99
99
49
49
Gambitos
NúmeroDescripciónNombre
1Tiempo de invocación restante < 10 segundostsunami
2VIT < 30%tsunami
3El enemigo puede absorber agua.Ataque
4El enemigo es débil al agua.Cañonazo salado
5El enemigo es vistoCañonazo salado
Comportamiento
NombreRangoAlcanceTipoElementoFundación de ataque
Ataque2-Físico-145
Cañonazo salado12-MagiaAgua140
tsunami12Diámetro 8MagiaAgua200






Adrammelech, la ira
Final Fantasy Esper AdrammelechEmperador entre los Vástagos, capaz de reducir a nada todo lo que golpea con un solo golpe vengativo de su puño, creado en oposición a Deudalefonte, Vástago de la luz. Aunque fue creado por los dioses para sofocar a los demonios que asolaban el otro mundo, su inmensa fuerza y ​​su temible rostro atrajeron a los demonios a su lado y lo volvieron contra sus creadores. Adrammelech saltó a la fama en el otro mundo, desde donde dirigió una horda diabólica contra los dioses, pero al final fue derrotado.
Fuerza y ​​debilidadCosto de LP
25
Carga de niebla
1
I
W.
I
I
A
I
I
I
Atk. Pow.
63
LV
caballos de fuerza
diputado
str
M. Pow
vit
velocidad
Defensa
29
1
1110-1111
23-25
48
46
32
26
revista Resistir
25
10
1245-1269
50-70
53
51
34
28
Efectos de estadísticas
20
1490-1556
90-140
59
57
36
30
Fe
Libra
30
1805-1928
131-212
sesenta y cinco
63
39
33
40
2103-2280
181-302
71
69
41
35
50
2579-2845
224-378
77
75
43
37
60
2999-3343
264-448
83
81
46
40
70
3237-3623
294-498
89
87
48
42
80
3512-3947
324-548
94
92
50
44
90
3887-4391
344-578
99
98
53
47
99
4310-4893
353-587
99
99
55
49
Gambitos
NúmeroDescripciónNombre
1Tiempo de invocación restante <10 segundosPerno de juicio
2VIT < 30%Perno de juicio
3HP del invocador < 50%Curaga
4El enemigo puede absorber el trueno.Biografía
5Si hay más de un enemigo presenteThundara
6El enemigo es débil ante el Trueno.Arco relámpago
7El enemigo es vistoArco relámpago
Comportamiento
NombreRangoAlcanceTipoElementoFundación de ataque
Curaga10-Magia-85
Thundara10Diámetro 6MagiaTrueno70
Biografía10Diámetro 6Magia-88
Arco relámpago12-MagiaTrueno72
Perno de juicio12Diámetro 8MagiaTrueno120





Cuchulainn, el Impuro
Final Fantasy Esper CuchulainnVástago creado para librar al mundo de las impurezas tragándolas dentro de sí mismo, en oposición a Nabriales el Majestuoso, Vástago de la luz. Sin embargo, el mundo estaba más lleno de impureza y corrupción de lo que incluso los dioses se atrevían a imaginar, y habiéndolo tragado todo, el otrora hermoso Cuchulainn se transformó en una cosa espantosa, una deidad de la inmundicia, y así se volvió contra sus creadores. Dondequiera que caigan sus pies, allí toda la vida se reducirá a polvo.
Fuerza y ​​debilidadCosto de LP
50
Carga de niebla
2
h
h
h
h
h
h
h
h
Atk. Pow.
83
LV
caballos de fuerza
diputado
str
M. Pow
vit
velocidad
Defensa
47
1
2320-2321
23-25
51
46
26
26
revista Resistir
31
10
2455-2478
50-70
56
51
28
28
Efectos de estadísticas
20
2700-2766
90-140
62
57
30
30
Reflejar
Proteger
Concha
Valentía
Libra
30
3015-3138
131-212
68
63
33
33
40
3313-3490
181-302
74
69
35
35
50
3789-4055
224-378
80
75
37
37
60
4209-4553
264-448
86
81
40
40
70
4447-4833
294-498
92
87
42
42
80
4722-5157
324-548
97
92
44
44
90
5097-5601
344-578
99
98
47
47
99
5520-6103
353-587
99
99
49
49
Gambitos
NúmeroDescripciónNombre
1Tiempo de invocación restante < 10 segundosPlaga
2no-muertosAtaque
3HP enemigo < 100%Malestar
4El enemigo es vistoAtaque
5Si posee HP < 100%curaja
Comportamiento
NombreRangoAlcanceTipoElementoFundación de ataque
Ataque2-Físico-83
curaja10Diámetro 10Magia-145
Malestar12-Magia-90
Plaga12Diámetro 8Magia-150









Kaos, caminante de la rueda
Caos esper de fantasía finalDeidad tutelar de los cristales sagrados creados por los dioses en el momento de la Gran Creación. Creado en oposición a Mitron el Castigador, Vástago de la luz. Al entrar en el mundo del hombre, se vio envuelto en la agitación que allí reinaba. Perdido, nació innumerables veces, un caminante de la rueda de la vida, que finalmente se enfureció contra los dioses que tanto lo habían destinado. Al sentarse en meditación sobre el Pedestal Uneh, aclara el corazón y la mente hasta que todo lo que tiene orden, razón y pensamiento se convierte en nada.
Fuerza y ​​debilidadCosto de LP
50
Carga de niebla
3
I
I
I
I
I
W.
A
I
Atk. Pow.
155
LV
caballos de fuerza
diputado
str
M. Pow
vit
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Defensa
56
1
4135-4136
23-25
54
53
26
26
revista Resistir
37
10
4270-4293
50-70
59
58
28
28
Efectos de estadísticas
20
4515-4581
90-140
sesenta y cinco
64
30
30
Refleja la fe
apresurada Libra

30
4830-4953
131-212
71
70
33
33
40
5128-5305
181-302
77
76
35
35
50
5604-5870
224-378
83
82
37
37
60
6024-6368
264-448
89
88
40
40
70
6262-6648
294-498
95
94
42
42
80
6537-6972
324-548
99
99
44
44
90
6912-7416
344-578
99
99
47
47
99
7335-7918
353-587
99
99
49
49
Gambitos
NúmeroDescripciónNombre
1Tiempo de invocación restante < 10 segundosTornado
2VIT < 30%Tornado
3El enemigo es débil a la luz.Santo
4El enemigo es de débil a oscuro.Darkga
5El enemigo es débil para disparar.Firaga
6El enemigo es débil al trueno.Thundaga
7El enemigo es débil al hielo.Blizzaga
8El enemigo puede absorber el viento.Azotar
9El enemigo es débil al viento.Aeroga
10El enemigo tiene HP alto.Torbellino
Comportamiento
NombreRangoAlcanceTipoElementoFundación de ataque
Santo10-MagiaLuz157
Torbellino10Diámetro 6MagiaViento103
Firaga10Diámetro 6MagiaFuego124
Thundaga10Diámetro 6MagiaTrueno124
Blizzaga10Diámetro 6MagiaHielo124
Azotar10Diámetro 6Magia-142
Darkga10Diámetro 6MagiaOscuro130
Torbellino12-MagiaViento-
Tornado12Diámetro 8MagiaViento-







Zeromus, el Condenador
final fantasia esper zeromusHonrando la ley más que cualquier otro, un Vástago de orden sagrado y condenador de criminales. Creado en oposición al Caballero Estrella Pashtarot, Vástago de la luz. Convierte su odio profundo y permanente hacia aquellos que quebrantan la ley en oscuridad viviente, para hundir así a los culpables en un juicio cruel. Con el tiempo, llegó a preocuparse menos por defender la ley y más por la condenación, y tan contaminado por el odio, buscó condenar a muerte a los propios dioses. Así se ganó el título de "El Condenador" y así cayó en desgracia.
Fuerza y ​​debilidadCosto de LP
50
Carga de niebla
2
h
h
h
h
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h
Atk. Pow.
103
LV
caballos de fuerza
diputado
str
M. Pow
vit
velocidad
Defensa
53
1
2710-2711
23-25
53
46
26
26
revista Resistir
35
10
2845-2868
50-70
58
51
28
28
Efectos de estadísticas
20
3090-3156
90-140
64
57
30
30
Libra
30
3405-3528
131-212
70
63
33
33
40
3703-3880
181-302
76
69
35
35
50
4179-4445
224-378
82
75
37
37
60
4599-4943
264-448
88
81
40
40
70
4837-5223
294-498
94
87
42
42
80
5112-5547
324-548
99
92
44
44
90
5487-5991
344-578
99
98
47
47
99
5910-6493
353-587
99
99
49
49
Gambitos
NúmeroDescripciónNombre
1Tiempo de invocación restante < 10 segundosBig Bang
2El enemigo es vistoPozo de gravedad
Comportamiento
NombreRangoAlcanceTipoElementoFundación de ataque
Pozo de gravedad12-Magia--
Big Bang12Diámetro 8Magia--







Zalera, el serafín de la muerte
final fantasia esper zaleraVástago hereje que envolvió al mundo en energías oscuras, buscando tomar las almas de todos los seres vivos para sí mismo. Creado en oposición a Emet-Selch, Ángel de la Verdad y Vástago de la luz. Originalmente encargado de juzgar a los hombres tras su muerte, su alma fue contaminada por aquellos que se enfurecieron contra los cielos, y tomando a uno de los sirvientes del dios, un chamán, como rehén, se rebeló contra sus creadores. Incluso ahora, derrotado, agarra a la shamaness en su brazo derecho, y con la ayuda de su lamento de muerte convoca al alma de la oscuridad para que cumpla sus órdenes.
Fuerza y ​​debilidadCosto de LP
25
Carga de niebla
1
I
I
I
A
I
I
I
I
Atk. Pow.
62
LV
caballos de fuerza
diputado
str
M. Pow
vit
velocidad
Defensa
39
1
1220-1221
23-25
50
46
34
26
revista Resistir
25
10
1355-1378
50-70
55
51
36
28
Efectos de estadísticas
20
1600-1666
90-140
61
57
38
30
Libra
30
1915-2038
131-212
67
63
41
33
40
2213-2390
181-302
73
69
43
35
50
2689-2955
224-378
79
75
45
37
60
3109-3453
264-448
85
81
48
40
70
3347-3733
294-498
91
87
50
42
80
3622-4057
324-548
96
92
52
44
90
3997-4501
344-578
99
98
55
47
99
4420-5003
353-587
99
99
57
49
Gambitos
NúmeroDescripciónNombre
1HP del enemigo < 30%Condenación
2Si HP > 80%Matar
3El enemigo es vistoChoque
4HP de invocación <100% (lanzar para curar)Santo
Comportamiento
NombreRangoAlcanceTipoElementoFundación de ataque
Santo10-MagiaLuz157
Choque10-Magia-153
Matar12-Magia--
Condenación12Diámetro 8Magia--








Éxodo, el juez Sal
Éxodo de esper de fantasía finalEl más antiguo de los Vástagos, creado en oposición a Halmarut, el Árbitro y Vástago de la luz. Encargado de vigilar el mundo, con autoridad para juzgar el valor de todas las cosas. Mientras observaba sin ser visto, desconocido, su apego al mundo disminuyó y se desvaneció hasta que quedó en nada. Es apropiado que él también desee hacer que el mundo sea nada. Sin embargo, cayó en la guerra contra los dioses y fue frustrado, encarcelado como castigo por sus rumores.
Fuerza y ​​debilidadCosto de LP
50
Carga de niebla
2
h
h
h
h
h
h
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h
Atk. Pow.
97
LV
caballos de fuerza
diputado
str
M. Pow
vit
velocidad
Defensa
53
1
2820-2821
23-25
53
46
26
26
revista Resistir
35
10
2955-2978
50-70
58
51
28
28
Efectos de estadísticas
20
3200-3266
90-140
64
57
30
30
Prisa
Fe
Libra
30
3515-3638
131-212
70
63
33
33
40
3813-3990
181-302
76
69
35
35
50
4289-4555
224-378
82
75
37
37
60
4709-5053
264-448
88
81
40
40
70
4947-5333
294-498
94
87
42
42
80
5222-5657
324-548
99
92
44
44
90
5597-6101
344-578
99
98
47
47
99
6020-6603
353-587
99
99
49
49
Gambitos
NúmeroDescripciónNombre
1Tiempo de invocación < 10 segundos, Exodus queda inmovilizadoMeteorito
2El enemigo es vistoCometa
Comportamiento
NombreRangoAlcanceTipoElementoFundación de ataque
Cometa12-Magia--
Meteorito12Diámetro 8Magia--







ARTEMA..., el Alto Serafín
Final Fantasy Esper UltimaObra maestra entre los Vástagos creados por los dioses y autor intelectual del complot para rebelarse contra ellos. Antes de su traición, tenía la tarea de guiar a las almas al cielo y ayudarlas en su reencarnación. Llamada el Alto Serafín por sus alas angelicales de oro reluciente, sin embargo, fue con alas de un negro más profundo que el ángel contaminado Ultima se levantó contra los dioses. Desde su caída, su corazón está sin luz y es imposible saberlo.
Fuerza y ​​debilidadCosto de LP
90
Carga de niebla
3
I
I
I
A
I
I
I
W.
Atk. Pow.
147
LV
caballos de fuerza
diputado
str
M. Pow
vit
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Defensa
61
1
4410-4411
23-25
60
46
26
26
revista Resistir
40
10
4545-4568
50-70
66
52
28
28
Efectos de estadísticas
20
4790-4856
90-140
72
58
30
30
Reflejar
Proteger
Shell
Prisa
Libra
30
5105-5228
131-212
78
64
33
33
40
5403-5580
181-302
84
70
35
35
50
5879-6145
224-378
90
76
37
37
60
6299-6643
264-448
96
82
40
40
70
6537-6923
294-498
99
88
42
42
80
6812-7247
324-548
99
94
44
44
90
7187-7691
344-578
99
99
47
47
99
7610-8193
353-587
99
99
49
49
Gambitos
NúmeroDescripciónNombre
1Invocador y Espers HP< 30%Eschatón
2El enemigo puede absorber la luz.Llamarada
3El enemigo es débil a la Luz.Redención
4El enemigo es vistoRedención
Comportamiento
NombreRangoAlcanceTipoElementoFundación de ataque
Llamarada10-Magia-163
Redención12-MagiaLuz180
Eschatón12Diámetro 8MagiaLuz250


Zodiark, guardián de los preceptos
Final Fantasy Esper ZodiarkEl más fuerte de los Vástagos creados por los dioses, temían su crecimiento y por eso lo mantuvieron como un niño. Tan indomable es su fuerza que todas las cosas por él son retorcidas y presionadas hasta el olvido. Sólo Él crea la ley que gobierna todas las cosas y administra el castigo en lugar de los dioses. También es Guardián de los Preceptos y su autoridad es absoluta.
Fuerza y ​​debilidadCosto de LP
200
Carga de niebla
3
I
I
I
W.
I
I
I
A
Atk. Pow.
201
LV
caballos de fuerza
diputado
str
M. Pow
vit
velocidad
Defensa
61
1
3090-3091
23-25
60
45
26
26
revista Resistir
40
10
3225-3248
50-70
66
51
28
28
Efectos de estadísticas
20
3470-3536
90-140
72
57
30
30
Proteger
Shell
Prisa
Fe
Libra
30
3785-3908
131-212
78
63
33
33
40
4083-4260
181-302
84
69
35
35
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4559-4825
224-378
90
75
37
37
60
4979-5323
264-448
96
81
40
40
70
5217-5603
294-498
99
87
42
42
80
5492-5927
324-548
99
93
44
44
90
5867-6371
344-578
99
99
47
47
99
6290-6873
353-587
99
99
49
49
Gambitos
NúmeroDescripciónNombre
1El invocador está bajo efecto de piedra.Eclipse final
2Más de un enemigo presenteFustigar
3El enemigo puede absorber la oscuridad.Llamarada
4El enemigo es débil contra la oscuridad.Desterrar Rayo
5El enemigo es vistoDesterrar Rayo
Comportamiento
NombreRangoAlcanceTipoElementoFundación de ataque
Llamarada10-Magia-163
Fustigar10Diámetro 6Magia-190
Desterrar Rayo12-MagiaOscuro240
Eclipse final12Diámetro 8Magia--

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