martes, 13 de febrero de 2024

FINAL FANTASY ECHOES OF THE TIME DS Y WII

 Crystal Chronicles nos traslada hacia una época de ensueño y fantasía donde se entremezcla la adolescencia con la madurez febril de unos jóvenes aventureros que van en busca de un tesoro abstracto, que generalmente pasa por preservar la amistad de varios compañeros o la integridad de un pueblo o aldea. De algún modo, dentro de esta subsaga se esconde gran parte de la filosofía de original de Final Fantasy, magia implícita en los sentimientos de personajes supuestamente infantiles que luchan por unas causas directas, claras, que no se andan con rodeos a la hora de plasmar una interesante moraleja por masticada que haya sido a lo largo de los años.


La ambientación ha sido parte del relativo éxito que obtuvo en su día el Crystal Chronicles original, la primera colaboración entre Square Enix y Nintendo en varios años que se forjó con la correspondiente atención mediática. La compañía japonesa siempre ha ido tras el dinero, como cualquier otra, y en pleno auge de PlayStation vio factible lanzar un sencillo spin-off de su serie por antonomasia para GameCube, así como una retahíla de conversiones para Game Boy Advance. Fue en aquel entonces cuando se comenzó a fraguar una nueva y sólida relación entre sendas empresas que un lustro después se traduce en un sinfín de secuelas, spin-offs y remakes que han visto su salvación en la pequeña portátil de Nintendo.


No obstante, el recorrido por los comienzos de esta franquicia atiende más a motivos prácticos que a los meramente informativos. Es decir, la estrategia de Square Enix ha de ser contemplada desde sus orígenes para comprender con mayor amplitud a qué estamos jugando y qué es lo que es capaz de ofrecer este Echoes of Time, un título que ha sido desarrollado en apenas un año y que sigue los pasos de Rings of Fates tanto en lo que respecta a la jugabilidad como al aspecto técnico. Uno de los puntos esenciales del Crystal Chronicles original radicaba en sus posibilidades multijugador, aunque la puesta en escena no fue la más adecuada, sino más bien todo lo contrario. Más que el juego entre varios amigos aquí se fortalecía la conectividad entre GBA y GameCube, una de esas novedades que generalmente sólo han servido en la teoría, pero no de cara a ofrecer una experiencia realmente atractiva.


Repitiendo la jugada
Para muchos supuso la primera oportunidad de emplear ambas consolas coordinando el trabajo en equipo. La idea proviene de aquel mismo cable link que incorporaba la GameBoy monocroma, y que viene a facilitar el disfrute de un solo producto entre dos personas sin la necesidad de realizar una cuantiosa suma de dinero. Con este planteamiento en mente, Square Enix busca ahora repetir la jugada con la nueva generación, solo que con una diferencia esencial: en esta ocasión no se trata simplemente de conectar una Nintendo DS a Wii para tener un completo mapa a mano o un compañero extra, sino que se ha elaborado el mismo título para ambas plataformas, siendo desgraciadamente el de Wii el peor parado por tratarse de un port 1:1 de la edición de portátil.


Cuando se mostraron las primeras imágenes de esta extraña dicotomía, los usuarios tardaron apenas unas horas en poner el grito en el cielo. El percal en Wii no está como para andar menospreciando la consola a base de colocar en el mercado un producto cuyo precio asciende de los 40€ para que a la hora de la verdad no ofrezca absolutamente nada más que la versión portátil, que en esta ocasión es a todas luces la que se concibió en un primer momento, para más tarde decidirse por dar a los usuarios de la consola de sobremesa la posibilidad de conectar ambas plataformas y de jugar al unísono bien sea mediante adhoc o haciendo uso de la CWF de Nintendo. Comprobar el resultado final de esta curiosa propuesta sólo sirve para ratificar que efectivamente, Square Enix ha desarrollado una continuación de Rings of Fates para NDS y luego ha decidido adaptar a Wii empleando exactamente el mismo estilo técnico y jugable.


            

   

Justa evolución
Analizar estas dos ediciones en conjunto se antoja especialmente complicado toda vez que algo necesario, ya que sendas ediciones son idénticas entre sí. Esta es la base de Echoes of Time, un videojuego que apuesta sin tapujos por las posibilidades del multijugador, que deja a un lado el argumento para centrar toda nuestra atención en las múltiples mazmorras que hemos de recorrer a lo largo de la aventura por un motivo u otro. La partida comienza tras elegir una raza entre cuatro posibles, cada una con sus propios atributos, siendo la mejor opción comenzar con un equilibrado guerrero que nos permita vivir los primeros compases sin traumas, conociendo el sistema de juego. Mientras nos introducimos en la aventura tenemos el placer de escuchar las deliciosas melodías del título, que como de costumbre en la franquicia son de corte fantástico, armonioso, muy acorde con lo que se espera de una aventura de estas características.

No es necesario hacer grandes alardes en este sentido: a grandes rasgos se utiliza la mecánica de Rings of Fates de forma simplificada en la base, pero con más opciones a la postre para personalizar el grupo de personajes que nos acompañan en nuestra epopeya. Indistintamente de qué raza escojamos somos partícipes del dieciseisavo cumpleaños de un joven que para certificar su paso a la madurez ha de embarcarse en un bosque encantado y repleto de peligros. Es la primera vez que se nos otorga un arma y la posibilidad de salir a forjar nuestro propio destino, por lo que entre los aldeanos se recibe la noticia como un acontecimiento muy importante a la par que trascendental en nuestras vidas.

No es para menos, ya que a nuestro regreso a la aldea comienzan a sucederse una serie de extraños acontecimientos que alteran el día a día del pueblo. La enfermedad del cristal afecta a una jovial muchacha que de súbito comienza a sentirse exhausta por motivos que desconoce, para poco más tarde certificar que se trata de un malestar muy común siglos atrás en el tiempo que se consideraba olvidado por los habitantes del lugar. Las leyes de la villa impiden a los aldeanos abandonar la zona, aunque curiosamente sólo nuestro personaje se decide a partir en busca de un remedio para impedir que la joven parezca abandonada a su suerte. Esto nos convierte en héroes al instante, al tiempo que abre las puertas de una nueva aventura que comienza desde el primer momento en el que nos introducimos en un pub local para seleccionar al grupo de compañeros que deseamos para que nos asistan durante nuestro periplo.

La historia secunda la jugabilidad
Así pues, no situamos justo en ese primer momento en el que abandonamos por primera el pueblo que abre el telón del argumento. Alcanzar la madurez es una metáfora que no sólo atiende a la personalidad del protagonista (que en este caso pasa no a un segundo, sino a un tercer plano), sino a la cantidad de objetos y posibilidades que puede manejar desde este momento en adelante. Por un lado disponemos de un completo equipo que hemos de ir variando a medida que avanzamos, siempre en función de la raza que hemos elegido previamente. Desde el comienzo de la aventura podemos decantarnos por formar un grupo equilibrado, con dos guerreros y dos magos, o sencillamente cuatro magos que se dediquen a lanzar magia a todo bicho viviente que aparezca en nuestro camino. Queda a decisión del jugador qué estilo de juego elegir y cómo combinarlo a posteriori con los compañeros, bien sea manejado por la Inteligencia Artificial o por cualquier usuario externo que haya entrado a disputar una partida con nosotros.

La mecánica de juego nos devuelve –como en tantos otros sentidos- al estilo de Rings of Fates, no en vano el motor gráfico es prácticamente idéntico a éste, con todo lo que ello conlleva. La acción es directa, visualizamos a los enemigos en pantalla con posibilidad de agarrarlos, saltar sobre ellos y de emplearlos a modo de escudo para salvar las embestidas enemigas. Sin embargo la solución más efectiva pasa por eliminarlos a las primeras de cambio, obteniendo tras ello una suculenta recompensa en forma de dinero, objetos y pociones curativas con las que recuperamos energías. La curva de dificultad del juego ha sido impuesta de tal modo que nadie, tanto expertos como no-iniciados, debería tener problema para avanzar sin mayores complicaciones.





 

En la línea de lo anteriormente expuesto, nuestros personajes ascienden de nivel a medida que obtenemos experiencia, lo que nos permite un mejor uso de los ataques físicos o mágicos, así como más opciones de personalización que pasan por la creación de determinados objetos. Los poderes mágicos se emplean haciendo uso de las esferas de poder que ya conocimos en Rings of Fates, sólo que esta vez forma parte íntegra del estilo de juego y ya se pone a disposición del usuario desde el comienzo de la partida, sin una introducción laboriosa para ponernos en situación. Por el sistema de juego esto no es en absoluto necesario; tampoco la historia ayuda a que exista ninguna situación propensa a ello. Los moggles son los únicos seres que hacen las veces de instructores para no perdernos con la mecánica, aunque reincidimos una vez más en que es relativamente sencillo controlar al personaje y acostumbrarnos a su manejo.


Una vez nos hacemos con el control y decimos indagar en lo que es realmente capaz de ofrecer el juego, descubrimos cómo avanzamos a través de múltiples mazmorras donde la historia se convierte en poco menos que una excusa para seguir hacia adelante sin perder el hilo de los acontecimientos. Echoes of Time es aún más ‘dungeon crawler’ que Rings of Fates, aquí no existe un hilo argumental de peso que nos impulse a descubrir qué ocurrirá a continuación, sólo existe el parangón de mejorar a los personajes luchando en busca de una solución para salvar al mundo de los maléficos planes de un villano con crueles intenciones. Es la eterna lucha entre el bien y el mal, vuelta a la esencia del género y a su vez de Final Fantasy, sin tapujos y sin reinventar la rueda, aunque francamente por la jugabilidad no se echa en falta mayor profundidad salvo en momentos muy puntuales.


Dos versiones, un juego
Ya conocemos el sistema de juego, la mecánica y sus entresijos, todo lo que realmente hacía fuerte a Rings of Fates y que en Echoes of Time, de un modo u otro, se ha ampliado con el fin de ofrecer al jugador una experiencia multijugador más completa. Partimos de la base de que estamos ante un título creado, elaborado y desarrollado para Nintendo DS, por lo que a simple vista es impactante el diseño que lucen los personajes y los escenarios que recorremos a lo largo de la aventura. Hay pocos juegos que sean capaces de llevar tan lejos la cantidad de movimientos, efectos y detalles con los que Square Enix ha bañado el motor gráfico. Tanto es así que ha posibilitado incluso que la versión de Wii no resulte cómica en comparación a otras superproducciones del género (el propio Rune Factory Frontier del que os ofreceremos un primer vistazo dentro de unos días y que viene pisando muy fuerte).


La mayor diferencia visual entre ambas versiones se encuentra en la definición de las texturas, que obviamente en sobremesa lucen un aspecto mucho más definido y colorista que en portátil. No obstante, la puesta en escena es bien distinta. En Nintendo DS todo pasa por el stylus, en una nueva muestra de la capacidad que tiene esta consola para manejar todo un entorno a través de la pluma sin hacer el más mínimo esfuerzo, pese a la negación de infinidad de compañías (entre ellas Mistwalker como demostró recientemente con Away Shuffle Dungeon) en sacarle el máximo rendimiento a esta función. En Wii nos topamos con la otra cara de la moneda, pasando por un tiempo de carga inicial ridículamente prolongado para mostrar dos pantallas inconexas cuyo tamaño podemos variar haciendo zoom con las teclas del wiimote. Asimismo los botones 1 y 2 sirven como enlaces para pasar directamente al menú del juego, mientras que el sensor de movimiento nos permite seleccionar la magia, pero no entrar directamente en la pantalla de acción.


Dicho en otras palabras: la versión de Wii no hace uso específico de sus virtudes más allá de lo que el desarrollo de NDS le permite, por lo que nada de grandes aspavientos ni de movimientos particulares del pad. Por suerte las opciones de conectividad justifican en su justa medida el port de sobremesa, algo que tenemos oportunidad de descubrir tan pronto como nos topamos con el primer cristal de guardado, desde donde podemos cambiar la configuración para comenzar a jugar con varios amigos bien sea a través de ambas consolas o vía CFW. Es importante tener en cuenta que podemos guardar partida de forma individual, en el modo principal de juego y haciendo uso de los compañeros manejados por IA, o bien en el multijugador, por lo que es factible comenzar una aventura y alternar entre ambas modalidades según nos venga en gana.


La edición de Wii nos descubre, además de las dos pantallas (acción y un minimapa para orientarnos), un marco marrón que rodea la imagen y que se oscurece para dar paso al vacío cuando le toca el turno a las escenas cinemáticas o generadas por el motor gráfico del propio videojuego. Es aspecto de esta versión es sencillamente inadmisible, poco cuidado, pese a que se denota un esmero y cuidado más que notable a la hora de solventar los posibles conflictos gráficos, lógicos por otra parte, que pueden presentarse al pasar un título de portátil a sobremesa. Es una situación poco común que no pasará inadvertida ante los ojos de los más exigentes,  y que una vez más viene a defender el planteamiento inicial de que la edición de Wii es un añadido postrero para satisfacer a los aficionados (si es que se puede considerar tal cosa), o simplemente para sacar más renta de una licencia que inevitablemente llamará la atención del consumidor por su apariencia directa. La que atrae a los usuarios menos duchos en las estanterías del mercado.

Diversión entre amigos
El plano multijugador pone en liza las intenciones de Square Enix por ofrecer un producto de corte similar al original de Game Cube. Desde el cristal de guardado podemos cambiar el estilo de juego y pasar a disfrutar de la aventura con un máximo de tres compañeros más el protagonista de marras. No importa si ya conocemos la historia, lo único realmente a tener en cuenta es que la situación de la aventura sea similar, una especie de barrera impuesta para evitar que un usuario que maneje a un personaje experimentado –con varios niveles por encima del nuestro-, pueda facilitar la aventura hasta el punto de convertirse en un paseo triunfal ante enemigos de final de fase y cualquier otro reto que se plantee durante la partida.

Poco se puede ampliar acerca de esta modalidad que no se conozca por el sistema multijugador tradicional. Lo realmente llamativo es la posibilidad de combinar una portátil con sobremesa entre dos amigos que hayan adquirido versiones dispares (algo que en absoluto recomendamos, ya que repetiremos hasta la saciedad que este producto es puramente y 100% cosecha de Nintendo DS). Hay algunas lagunas en este sentido que pasan por la inexplicable desaparición de objetos al depositarlos en el suelo para que algún compañero los recoja o el pésimo sistema de comunicación, tan limitado como insulso, tan torpe como inútil si queremos transmitir cualquier mensaje instantáneo en mitad de un combate. Esto recuerda, salvando las distancias, a los comandos que podemos otorgar a la IA de los personajes secundarios, demasiado esenciales como para que realmente puedan ser útiles durante las batallas.

Conclusiones
Cuando uno se pregunta qué es exactamente lo que vamos a encontrar en Echoes of Time, la pregunta parece tan rebuscada como la respuesta. Square Enix ha diseñado un título sobresaliente en Nintendo DS, una justa evolución de Rings of Fates que explota las virtudes de la consola, hace un correcto uso del stylus, sin menospreciar en absoluto el aspecto técnico que de lejos se puede considerar una de las piezas más importantes de esta consola hasta la fecha. Si tuviésemos que valorar a secas esta edición no dudaríamos en elogiar todo el esfuerzo y el conocimiento que ha vertido la compañía en el multijugador adhoc para que varios compañeros se puedan divertir, simplificando la experiencia original de la franquicia en un producto accesible para todos los públicos, único, conmovedor estéticamente y genialmente orquestado a nivel sonoro. Es por ello que la valoración de la edición de portátil se lleva su justo notable, conscientes de que aún se puede llevar más lejos el sistema de juego limando determinadas asperezas, combinando en su justa medida el argumento con la acción.

Cuando miramos a la edición de Wii nos invade una sensación diametralmente opuesta. Todo el esfuerzo de la edición de Nintendo DS pierde el sentido al hablar de un port 1:1 incapaz de lucir en una consola eminentemente superior, donde se han analizado títulos del calibre de The Legend of Zelda o del propio Final Fantasy Fables: Chocobo’s Dungeon, que pese a no ser precisamente una obra de arte supo cómo exprimir la consola en la que corría. Aquí hablamos de una conversión sin sentido de portátil a sobremesa, llevada a la práctica con todas sus consecuencias, y pese a que el resultado no deja de ser positivo por el producto original en el que se basa, resulta obvio que no pasará a la historia por su calidad gráfica o capacidad para sorprender a los más recelosos.

Crystal Chronicles recibirá su justa adaptación en Wii en cuestión de meses, cuando Crystal Bearers vea la luz a nivel global. Un título que lleva varios años en desarrollo y que por el momento ha mostrado un nivel de calidad técnica al nivel de lo que se puede esperar en esta consola, por no mencionar las supuestas funciones específicas para el wiimote. Los usuarios de Wii necesitan propuestas originales que sepan exprimir el jugo a la consola, por lo que este Echoes of Time no deja de ser poco menos que una propuesta curiosa que sólo se puede recomendar a los más acérrimos de la subsaga que no tengan absolutamente ninguna posibilidad de disfrutar del juego en su hábitat natural, que lógicamente y como nos hemos cansado de repetir es Nintendo DS.

Hay que aplaudir el trabajo de Square Enix y su intento por dar un nuevo giro al concepto de la conectividad, pero nada más que eso. En el caso de la portátil estamos ante uno de los títulos de la temporada, uno de los más preciosistas y exigentes que veremos a lo largo de este año, de esos que no se deben dejar escapar tanto si somos aficionados al género como si buscamos pasar un rato entretenido despachando enemigos durante un rato de sosiego. Lo que está claro es que si el público responde a esta propuesta a la compañía japonesa no le temblará el pulso a la hora de ofrecer una tercera (o probablemente última) adaptación de la subsaga en Nintendo DS, algo más que probable a tenor de los buenos resultados que obtuvo Rings of Fates en Japón. Cuando se hace bien el trabajo no hay lugar a dudas, al final el sacrificio siempre se ve recompensado. Precisamente por eso la edición de Wii tiene poco que hacer en el mercado.
 
Lo mejor

  • DS ha conocido pocos títulos tan atractivos visualmente.
  • La conectividad entre ambas consolas, con posibilidad de guardar en cualquier momento y continuar con un amigo.
  • La banda sonora, como siempre en esta subsaga, perfectamente acorde con el mundo que nos rodea.
  • Posibilidades de personalización que otorgan al juego un aire más complejo y menos lineal que su antecesor.
  • Básicamente toma la idea de Rings of Fates y la mejora en casi todos los aspectos.




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